A finales del s. XIV la República de Florencia tenía un problema. La reciente guerra con el Papado le había valido para defender sus intereses geopolíticos, pero había arruinado su imagen internacional al enfrentarse a la cabeza visible de la cristiandad. Paralelamente, estaba ocurriendo en toda Europa, desde Castilla hasta Sajonia y desde Lisboa hasta Brujas, el fenómeno conocido como renacimiento. El florecimiento de la vida urbana había llevado a la creación de diversas universidades en las grandes ciudades del continente, haciendo que los filósofos, intelectuales y científicos comenzaran a proliferar, con los consiguientes avances culturales. Además, el crecimiento económico puso en manos de burgueses y comerciantes grandes cantidades de dinero que invirtieron en la financiación de obras de arte cada vez más ambiciosas. Así las cosas, Salutati, canciller de Florencia, recurrió a una inteligente estrategia diplomática y envió a todas las cortes europeas emisarios encargados de publicitar a Florencia como la gran capital del arte, la cultura y el humanismo, como el centro del renacimiento, tal como Roma era el centro del cristianismo. Lo cierto es que Florencia era simplemente uno más de los varios núcleos renacentistas de Europa (y ni siquiera el más importante en ese momento), pero Salutati supo ver la oportunidad de construir la narrativa de que el renacimiento era un fenómeno eminentemente florentino. Si bien el renacimiento de Florencia no era ni el primero ni el mejor, si era el más publicitado, el que dominaba la conversación y que el resto de reinos tenían que emular para no quedarse atrás culturalmente. Al más puro estilo Don Draper, Salutati le vendió al resto del mundo la moto de que el renacimiento estaba inherentemente asociado a la república florentina, y lo hizo de una manera tan exitosa que hoy en día, más de medio milenio después, cuando escuchamos la palabra renacimiento nuestra mente todavía va de forma instintiva a Italia y en particular a Florencia, dejando en el tintero otros lugares que en la práctica fueron igual o incluso más relevantes.
Este peculiar preámbulo histórico es una metáfora perfecta para entender lo que es la serie The Last of Us (Craig Mazin, Neil Druckmann, 2023), así como el videojuego homónimo en el que se basa, dado que comprender eso es algo fundamental para explicar tanto las virtudes como los defectos de la producción de HBO. Y es que hace una década, cuando salió The Last of Us, el mundo del videojuego era muy diferente. La mayoría de consumidores no estaban muy interesados en temas complejos o historias adultas, de manera que los videojuegos que aspiraban a ser arte más que mero entretenimiento terminaban orientados a un nicho muy pequeño de la comunidad. The Last of Us fue un título que ayudó a cambiar esto al alcanzar un éxito mainstream que le coronó a ojos de muchos como el referente absoluto en lo que respecta a videojuegos narrativos, en una parte gracias a la incuestionable calidad de su historia y, en otra no menos desdeñable, gracias a la enorme campaña de marketing por parte de Sony para establecer a su producto como una obra de arte más que como un contenido de entretenimiento. Pero precisamente eso ha causado una sobredimensión de sus virtudes y una falta de análisis honesto sobre sus defectos (que los tiene) que ha propiciado que tanto unos como otros terminen trasladándose a la adaptación televisiva sin que hubiera voluntad o capacidad para solventarlos. Y es que la mayor debilidad a nivel artístico de la obra original era el tratarse de una historia que tomaba prestado tanto a nivel narrativo como temático características de otras obras, desde películas como Hijos de los hombres (Alfonso Cuarón, 2006), 28 días después (Danny Boyle, 2002) o La carretera (The Road) (John Hillcoat, 2009) hasta series como The Walking Dead (Robert Kirkman, 2010) pero sin nunca llegar a aportar nada verdaderamente propio o saber cómo esquivar los tópicos del género, lo cual funcionaba perfectamente en el videojuego (dado que a lo que el título aspiraba especialmente era a trasladar ese tipo de historias al medio) pero no se traduce bien a la pantalla.
Es así que la serie de televisión The Last of Us nos pone en la piel de Joel, uno de los pocos supervivientes de una infección fúngica que transforma a las personas en zombis. Tras perder a su hija a manos de un soldado, ha pasado los últimos veinte años sobreviviendo en una ciudad controlada de forma extremadamente autoritaria por el ejército mientras se dedica al contrabando. Es ahí donde conoce a Ellie, una adolescente inmune al hongo que el grupo terrorista conocido como Luciérnagas quiere tratar de sacar de la ciudad para llevar a unas instalaciones científicas secretas con la esperanza de sintetizar una cura a partir de su sangre, misión a la que Joel accede con la esperanza de ser ayudado en la búsqueda de su hermano, el cual lleva semanas desaparecido. A medida que la historia avanza, el viaje de los protagonistas los llevará a sobrevivir tanto a los ataques de los infectados como a los peligros que vengan por parte de otros humanos, demostrando que el verdadero monstruo en este mundo no son los zombis sino la naturaleza humana.
El mundo posapocalíptico que la serie de HBO propone es uno que, si bien es coherente y goza de un interesante grado de realismo, no se diferencia en mucho de otros escenarios similares que ya hayamos visto antes. Joel encarna al prototipo de antihéroe cínico y con una herida del pasado que no se ha terminado de cicatrizar mientras que Ellie nos muestra a una joven nacida y criada en un mundo posapocalíptico que desde pequeña ha tenido que aprender a sobrevivir y que desconoce el significado de ser parte de una familia. Todo ello hace que entre los dos se dé una dinámica paternofilial al tiempo que se contrapone esta relación afectiva con la crudeza y dureza del mundo que les rodea. La exploración de los personajes se enmarca dentro de lo esperable dentro del contexto de este tipo de historia, buscando un equilibrio entre los momentos más íntimos entre Ellie y Joel y las escenas cargadas de acción y terror. No obstante, una de las ambiciones que la serie (quizá porque hereda los problemas narrativos ya presentes en el juego) no termina de lograr pese a sus intentos es la de ubicar a sus protagonistas (y en especial a Joel) en una zona moralmente gris. Si bien es cierto que en muchas ocasiones le veremos actuar de forma agresiva u hostil, todas estas interacciones del personaje se muestran más como el fruto de las circunstancias que por su propia voluntad; en otras palabras, el guion vive permanentemente en la contradicción de contarnos que Joel es una persona moralmente ambivalente, pero luego mostrarnos a un personaje que únicamente rompe sus códigos éticos ante unos antagonistas caracterizados como absolutamente malvados e irredimibles y una perspectiva moral evidente y poco sutil en la que la serie nunca le da al espectador espacio para la interpretación. Nunca se exploran los dilemas éticos de los personajes más allá de lo meramente superficial, y la violencia explícita que se ve en pantalla trata de dotar a la trama de una profundidad moral que no siempre está presente en el guion.
No obstante, toda esta crudeza es imprescindible a la hora de materializar uno de los grandes temas de la serie, que no es otro que el de la oscuridad del ser humano. El hombre siendo un lobo para el hombre. Si bien esto es algo más que manido en el género, y The Last of Us tampoco pretende aportar nada interesante a la discusión, sí sabe ejecutar esta convención de las ficciones posapocalípticas con seriedad y presentando un mundo hiperrealista y oscuro en el que la supervivencia es casi imposible. Se echa en falta quizá un personaje antagonista con algo más de profundidad, pero por lo general cumplen su función. Por desgracia, uno de los puntos mas endebles de la presente ficción radica en la profundidad de su universo. Si bien el tipo de infección propuesto (hongos en lugar de virus o bacterias) se siente como algo refrescante dentro del género, la serie apenas se atreve a explorar el propio mundo que ha construido. Desde el primer momento se plantean diferentes facciones (Luciérnagas, FEDRA, ciertos grupos de saqueadores o supervivientes) que están ahí para hacer poco más que cumplir su función en la trama y permitir que la historia avance, pero nunca se explora en profundidad cuales son sus motivaciones, ideología u objetivos fuera de lo imprescindible para que el argumento avance. Jamás se explora el universo lleno de potencial que la serie propone fuera del viaje de los dos protagonistas. Lo que sobre el papel podría haber dado mucho juego se convierte aquí en una mera oportunidad perdida para darle al mundo de The Last of Us una identidad propia que no se sienta prestada de otras obras. Es comprensible que estas cuestiones no se pudieran explotar en el videojuego, dado que las propias limitaciones del medio (en especial el gameplay) hacen complicada la exploración de subtramas paralelas a la historia principal, pero en un medio como la televisión que no se ve afectado por esas limitaciones tal decisión creativa se siente contraproducente.
Emocionará a todos los que hayan jugado a la obra original, pero por desgracia no llega a ser la mejor versión de lo que la adaptación de la historia de Joel y Ellie podría haber sido.
Lo peculiar es que la serie sí que recurre a la introducción de subtramas de nuevo cuño (o más bien, que agrandan la historia principal) que en ocasiones aportan algunas cosas interesantes (como la historia de amor que vemos en el episodio tres), pero que en otros momentos (como cuando se profundiza en el pasado de Ellie o se trata de explorar a los personajes secundarios o antagonistas) se quedan en una tierra de nadie narrativa, sin saber si quieren profundizar en el desarrollo de personajes o aportar al relato principal y, al final, fracasando en ambos objetivos. Su existencia se siente justificada por la necesidad de agrandar la narración del juego para adaptarla al medio, pero su ejecución se queda en lo meramente correcto, sin que se sienta como un problema pero sin que tampoco lleguen nunca a enriquecer significativamente la historia o a sentirse frescas. Afortunadamente, esto se ve compensado con una trama principal que sabe cómo y por qué la historia que está adaptando funciona y trata, de manera relativamente exitosa, de repetir los mismos golpes emocionales, el mismo desarrollo de personajes y la misma intensidad que ya atrapó a los jugadores de medio mundo hace una década. Es quizá en su compromiso con el material original donde The Last of Us brilla con mayor intensidad, siendo consciente de qué es lo que su audiencia busca y dando un producto audiovisual en consecuencia, quizá la gran asignatura pendiente de otras adaptaciones de videojuegos que hemos visto con anterioridad.
En el campo de la dirección, The Last of Us apuesta por un estilo visual un tanto minimalista, que remite a las características típicas del cine independiente americano (cámara en mano, iluminación natural o que imita a la natural, profundidad de campo reducida, etc.) que tan bien encaja con historias posapocalípticas, como por ejemplo La luz de mi vida (Casey Affleck, 2019). Esto logra que la serie tenga por momentos un tono casi inspirado en el mundo del documental que si bien no desentona con la historia, si marca una peculiar diferenciación con el material original, un videojuego muy refinado gráficamente y muy cinematográfico a nivel visual. No obstante, nuevamente se siente esta filosofía de dirección como una oportunidad perdida de hacer algo visualmente especial, tal como hicieron películas como Hijos de los hombres con sus largos planos secuencia o La carretera (The Road) con su peculiar paleta de colores desaturada. En su lugar, la serie se limita a resolver su narrativa visual de una forma simplemente efectiva pero anodina y convencional que en demasiadas ocasiones es indistinguible de cualquier otra película o serie del género, algo especialmente decepcionante considerando el talento de los directores contratados para la dirección de los episodios. Esto es especialmente evidente en las escenas de tensión en las que hay infectados presentes (como en el primer combate contra los chasqueadores), las cuales se ejecutan de una manera no muy diferente a la de cualquier película de terror promedio y sin aprovechar todo su potencial para crear tensión mediante la puesta en escena, pero incluso las secuencias de menor escala se terminan solventando de la forma más fácil y menos imaginativa posible (plano y contraplano sencillo, bloqueos bastante simples, usos poco creativos de aspectos como la edición o la iluminación, etc.) y le hacen preguntarse a uno si tal vez no hubiera sido más acertado para adaptar esta obra el apostar por un formato de largometraje (el cual permite al director una puesta en escena más personal) que al de serie episódica.
Esta filosofía de dirección también tiene un impacto (y no siempre positivo) en la narrativa. La ejecución de la serie no logra evitar su gran talón de Aquiles, que es la dependencia absoluta de los tópicos del género posapocalíptico (una relación paternofilial, un personaje que ha de ser protegido porque tiene en su sangre la cura para la humanidad, un mundo lleno de saqueadores, caníbales y otros individuos hiperviolentos, etc.), y mientras el guion hereda la falta de originalidad del videojuego con respecto a las obras en las que se inspira, la dirección no ofrece nada interesante o personal con lo que compensar esta falta de originalidad. En algunos momentos se agradece este estilo casi invisible para ayudar a mantener el ritmo de la serie (en especial en sus compases iniciales cuando se nos introduce en el mundo y hay mucha exposición que nunca se vuelve aburrida) pero por otro, hace que los momentos más importantes a nivel narrativo adolezcan de una significativa falta de peso dramático. Ejemplo de esto (a continuación, spoilers moderados) podían ser momentos como cuando Joel descubre que Ellie es inmune, cuando Tess se sacrifica para que él y Ellie puedan escapar o cuando Ellie es rescatada por Joel de las garras de David, los cuales se resuelven de una manera rápida y sin que la dirección les dé el tiempo y el espacio necesarios para transmitir su importancia al espectador, casi como si el plasmarlos en pantalla fuera un trámite necesario para pasar a la siguiente escena. Sin llegar nunca a suponer un punto negativo y siendo siempre competente, la dirección en todo momento se siente como escasamente ambiciosa para un proyecto de la envergadura de The Last of Us.
En lo tocante al casting, y a pesar de las dudas iniciales, Pedro Pascal cumple de manera brillante y es la encarnación de Joel más acertada que nos podríamos imaginar, haciendo en todo momento justicia al personaje e incluso superando lo visto en el videojuego al dotar a su personaje de muchos más matices y personalidad (demostrando su más que superior talento interpretativo en comparación con Troy Baker). Caso más complicado es el de la Ellie que nos propone Bella Ramsey, no porque no sea una buena interpretación (que lo es), sino porque durante buena parte de la serie se aleja significativamente del personaje que conocemos del juego, presentando a una Ellie mucho menos infantil y más agresiva y curtida. Si bien esta modificación del personaje puede tener sentido dentro de los cambios inherentes a cualquier adaptación, a la larga esto también supone un problema para la propia evolución del personaje, ya que si bien en el juego vemos a una Ellie que se va endureciendo a medida que la historia progresa, el hecho de que en la adaptación televisiva el personaje ya muestre este tipo de personalidad desde el inicio cercena la oportunidad de dotarle de un arco similar al del material original. En la segunda mitad de la temporada la escritura del personaje mejora sensiblemente y vemos a una Ellie mucho más compleja, si bien la relación de esta con Joel es algo que el guion nunca se atreve a explorar en profundidad, quedando reducida a una sombra de lo visto en el videojuego. En cualquier caso esto no es tanto una cuestión de interpretación como de escritura. El resto del elenco se muestra más bien discreto, sin ninguna actuación particularmente llamativa pero cumpliendo en todos los casos, destacando quizá para mal a unos muy desaprovechados Melanie Lynskey y Scott Shepherd que hacen lo que pueden mediante su interpretación para imbuir de algo de interés a unos personajes antagonistas escritos de una manera que pivota entre lo superficial y lo caricaturesco.
The Last of Us cumple a la perfección como serie fidedigna de uno de los videojuegos más queridos por el público, y solo eso ya la sitúa por encima de la gran mayoría de las adaptaciones que hemos visto en los últimos años, si bien tampoco puede hablarse de la mejor adaptación a la pequeña pantalla de un videojuego, puesto que este honor correspondería a producciones como Arcane: League of Legends (Christian Linke, Alex Yee, 2021) o Cyberpunk: Edgerunners (Rafal Jaki, 2022). El producto, aunque sólido y entretenido, existe a la sombra permanente del videojuego, funcionando más como adaptación del mismo que como una producción con identidad propia, y en el momento en el que se analiza de forma independiente como una serie de televisión sin tener en cuenta la nostalgia por el material en que se basa es cuando las grietas comienzan a ser aparentes. Es cuando uno se pregunta en qué aspectos supera esta serie a otras ficciones posapocalípticas similares como Hijos de los hombres, Cargo (Ben Howling, Yolanda Ramke, 2017) o Tren a Busan (Yeon Sang-ho, 2016) cuando la respuesta se hace evidente: en ninguno.
Cuando The Last of Us salío a la venta en 2013, aunque muy bueno, no era el videojuego más artísticamente profundo ni con mejor historia del mercado (ahí estaban títulos menos conocidos como Mafia 2 o Spec Ops The Line) y mucho menos lo es a día de hoy viendo el nivel narrativo de los títulos que han salido al mercado desde su lanzamiento (Red Dead Redemption 2, Death Stranding, God of War, NieR: Automata, Cyberpunk 2077). Su popularidad, en cambio, se fundamenta en su éxito en demostrar que un videojuego que apuesta por una historia adulta y compleja podía ser un éxito entre el público de masas. Y aunque sus fortalezas narrativas son tan conocidas como incuestionables (personajes carismáticos, un universo crudo y realista, etc.) sus debilidades (como gran presencia de tópicos heredados de las obras en las que se ha inspirado o un tono en ocasiones algo pretencioso) nunca han sido honestamente discutidas. Como consecuencia, la adaptación de la serie las ha trasladado a la pequeña pantalla, convirtiéndose en un producto siempre correcto e incluso muy competente por momentos, pero que a la vez adolece de una falta de originalidad que limita su capacidad para superar o incluso igualar las grandes obras del género y que el proceso de adaptación al medio televisivo por parte de los creativos de la serie no ha sabido solventar. La fuerza de la marca y del fandom de The Last of Us prácticamente garantiza que el proyecto será exitoso independientemente de cualquier carencia artística, como ya se ha visto con la franquicia en el pasado, y sin duda emocionará a todos los que hemos jugado y disfrutado la obra original, pero por desgracia esta serie no llega a ser la mejor versión posible de lo que la adaptación de la historia de Joel y Ellie podría haber sido.