Desde que existe la ciencia ficción, esta siempre ha sido utilizada como herramienta para diseccionar y entender el presente. Desde los futuros postapocalípticos como el que pinta Cormac McCarthy en La carretera (2006) hasta distopías inquietantes como las que Aldous Huxley o George Orwell nos invitan a visitar en sus obras Un mundo Feliz y 1984 respectivamente, la creación de futuros imaginarios ha permitido a diversos autores explorar ideas y reflexiones de todo tipo sobre el mundo que les rodea. No obstante, de todos estos subgéneros, puede que ninguno haya logrado plasmar tantas inquietudes filosóficas, sociológicas e incluso políticas como el ciberpunk. Este subgénero, que llegó al gran público en los ochenta de la mano de Blade Runner (Ridley Scott, 1982), y de la novela de 1984 Neuromante de William Gibson se caracterizaba por presentar una visión del futuro alejada del optimismo y la ingenuidad de la ciencia ficción habitual para ofrecer en su lugar una imagen de sociedades profundamente avanzadas en lo tecnológico pero estancadas en lo humano, en las cuales el desarrollo de una ciencia casi prodigiosa pero carente de ética y manejada por despiadadas corporaciones multinacionales había mutilado la capacidad de los individuos de conectar y crecer emocionalmente. Esta pesimista visión del futuro permitiría la creación de diversas obras que ahondarían en estos temas como pueden ser Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995), Akira (Katsuhiro Ōtomo, 1988), Una mirada en la oscuridad (Richard Linklater, 2006) City of Dark (Bruno Lazaro, 1997) o Matrix (Lana y Lilly Wachowski, 1999). Pero evidentemente, lejos de limitarse al cine, el éxito del ciberpunk llevaría a que este género se extendiera a otros contextos, como los juegos de mesa, a donde llegaría de la mano de Mike Pondsmith y su popular juego de rol Cyberpunk 2020 en 1988. Este juego sería el inicio de una exitosa franquicia que extendería su universo y sus historias a través de libros, juegos de cartas y finalmente, de la mano de los polacos de CD Projekt Red, un videojuego de rol y acción que hoy nos ocupa, Cyberpunk 2077.
Ambientado en Night City, una urbe futurista en la costa del Pacífico de EE. UU. que se caracteriza por ser hogar tanto de algunas de las mayores megacorporaciones del mundo como de numerosas bandas callejeras, Cyberpunk 2077 nos cuenta la historia de V, un/una joven que llega a esta ciudad con deseos de alcanzar fama y fortuna realizando trabajos en los bajos fondos junto con su amigo Jackie. Un día ambos son contactados por un hampón para robar el relic, un extraño microchip de los cuarteles de Arasaka, una de las malvadas megacorporaciones que mueven los hilos de Night City. Mientras esto tiene lugar, el trabajo se complica enormemente y V termina implantándose el chip en su propio cuerpo y al recibir un disparo mortal hace que éste se active. Para su sorpresa, V descubrirá no solo que el chip relic le ha salvado la vida, sino que en su interior no hay otra cosa sino la consciencia almacenada (o constructo) de Johnny Silverhand (Keanu Reeves), un veterano de guerra, roquero y terrorista antisistema que en el pasado lideró un violento ataque contra las corporaciones en general y Arasaka en particular que culminó con la explosión nuclear en el centro de Night City y con su mente encerrada en el relic. Lamentablemente, a medida que V lleva el chip incorporado Silverhand va poco a poco haciéndose con el control de su mente y su cuerpo, lo cual implicará que V tenga que encontrar una forma de salvar su vida antes de que su cognoscencia desaparezca para siempre al tiempo que la relación entre ambos va adquiriendo una compleja dinámica. A diferencia de las historia principales de los anteriores juegos del estudio polaco, la duración de la campaña principal es relativamente corta (unas veinticinco-treinta horas, casi la mitad que en The Witcher 3) pero lo que perdemos en duración lo ganamos en intensidad, siendo esta una campaña principal absolutamente trepidante que nos mantendrá constantemente agarrados al mando (además de que, evidentemente, Cyberpunk 2077 dispone de multitud de contenido secundario con el que podremos sobrepasar tranquilamente las cincuenta o sesenta horas).
De igual forma que otras obras similares, Cyberpunk 2077 no se aleja de ofrecer las reflexiones filosóficas inherentes al género, desde las ansiedades sobre el avance tecnológico y sus implicaciones éticas hasta el mero concepto de identidad e individuo en un mundo en el que la disociación entre cuerpo físico y mente consciente y la fusión entre lo real y lo digital es cada vez más evidente. Si por ejemplo obras como Blade Runner nos presentan ante creaciones artificiales (los replicantes) que alcanzan una inusitada humanidad obligándonos a meditar sobre donde colocamos la linea divisoria entre máquina y humano, en Cyberpunk 2077 nos encontramos ante el trayecto contrario, y el juego nos invita a reflexionar sobre hasta que punto la usurpación por parte de la tecnología de nuestros cuerpos nos aleja de nuestra misma humanidad. El propio protagonista se ve amenazado por la apropiación por parte de un elemento tecnológico de su propio cuerpo, el cual por un lado le permite seguir con vida pero, por el otro, amenaza por borrar su identidad. Este dualismo entre humanidad y tecnología, una de las bases del propio género ciberpunk, adquiere en este videojuego una relevancia sustancial al mostrar esta tecnología como una herramienta capaz de modificar los límites biológicos naturales hasta puntos insospechados pero corriendo el riesgo, por el camino, de sacrificar nuestra identidad y nuestra conciencia. Esta confrontación entre humanidad y tecnología no se limita tan solo a la trama principal, sino que casi la totalidad del mundo que descubrimos en Cyberpunk 2077 explora, de una u otra forma, esta temática.
Si hay algo que se repite como una constante a lo largo de la historia, es la lucha de los personajes principales (tanto V como todos los secundarios con los que nos encontraremos) por reconciliarse de una u otra forma con su humanidad perdida. La contraposición de momentos humanos cálidos y emocionales con una realidad fría y artificial es casi continua en el juego y no hace sino acentuar este tema de rebelión contra una sociedad tan deshumanizada como deshumanizante. La inmensa mayoría de personajes principales de alguna forma se han visto profundamente alienados o sometidos por el mundo que les rodea y a través de su viaje y su arco de evolución encontrarán una forma de plantarle cara a la insensible máquina que representa Night City y recuperar el control de su humanidad, ya sea adquiriendo una sensación de pertenencia a un grupo, superando la pérdida de un ser querido o redimiendo sus errores pasados y haciendo las paces consigo mismos.
En este sentido la relación entre V y Silverhand es una de las más profundas que hemos visto en un videojuego en los últimos años. Por un lado, la apropiación por parte de la psique del viejo roquero del cuerpo de nuestro protagonista permite al juego plantear preguntas sobre el mero concepto de identidad individual y cuestionarse algo tan básico como dónde reside nuestra consciencia. Pero en este sentido la reflexión más interesante gira en torno a cómo se acepta la mortalidad. Silverhand es una consciencia vuelta a la vida a través de la tecnología, alguien que ha roto las barreras de la naturaleza y que se ve obligado a encarar todo un nuevo conjunto de preguntas existenciales. ¿Es su constructo una mera copia digital de su yo real o una consciencia humana plena? ¿Cómo se afronta nuestra relación con el pasado ante la perspectiva de una vida potencialmente infinita? ¿Qué implicaciones éticas tiene el volver a la vida a costa de la muerte de otra persona? Por su parte, V tendrá que afrontar las ansiedades inherentes a la finitud de su vida, como a dónde irá cuando su tiempo se termine o la necesidad de dotar a su existencia de alguna clase de significado. Por otro lado, la calidad de la relación entre V y Johnny , que cambiará dependiendo de las decisiones del jugador (desde una profunda amistad a un claro antagonismo entre ambos) se mostrará entrañable y tridimensional, y el guion la aprovechará inteligentemente para profundizar en las personalidades y motivaciones de ambos personajes. Esta relación culminará en un desenlace bastante intimista que escapa del tópico de salvar el mundo pero que (dependiendo de lo que elijamos) ofrece una conclusión enormemente emotiva.
De todas maneras, el comentario de Cyberpunk 2077 sobre la relación entre cuerpo humano y máquina no se limita a V sino que plantea un análisis que abarca a la sociedad en su conjunto. Parece aquí indispensable recobrar uno de los conceptos más conocidos del filósofo francés Foucault (y mira que no es el que suscribe un fan de los posestructuralistas precisamente, pero como dicen los ingleses, hasta un reloj roto da la hora dos veces al día), la idea de Biopoder. Según este autor, los grandes sistemas de poder (estados nacionales generalmente) establecen un discurso y unas determinadas herramientas de coercion sociológica a través de las cuales se impone a la población un modelo de cuerpo que es beneficioso para los intereses del propio sistema (poniendo un ejemplo de andar por casa, como cuando en la segunda mitad del s. XIX los estados occidentales comenzaron a introducir clases de Educación Física en las escuelas para asegurarse de que los jóvenes tuvieran una forma física lo suficientemente buena para que cuando, al cumplir los 18, fueran reclutados por el ejercito y enviados a la guerra, rindieran bien en el campo de batalla).
La política de Cyberpunk 2077 se basa en la eliminación de la conciencia de clase por parte de la élite corporativa que rige Night City a través del fomento de identidades ideológicas, de género, étnico-raciales, etc.
En el universo que plantea Cyberpunk 2077, esta concepción del biopoder se ha llevado al extremo a través de la exploración del transhumanismo. Aprovechando el vacío de autoridad que el colapso de los estados ha generado, las grandes corporaciones se han alzado como los grandes poderes de este mundo y han impuesto una concepción del cuerpo humano en la que este no es más que una máquina con la función de servir al sistema lo mejor posible, llegando a ser modificada tecnológicamente si es necesario, lo que se plasma en la presencia absolutamente generalizada de implantes robóticos. A lo largo de nuestra aventura en el juego nos encontraremos con casi todo tipo de implantes y modificaciones, desde individuos brazos mecánicos o armas incorporadas que le dan a sus portadores ventajas tácticas en combate hasta personas con implantes estéticos de todo tipo que buscan a través de estas modificaciones ser más atractivas, pasando incluso por algún que otro personaje que confiesa tener un implante de pene para rendir más en la cama (lo cual por cierto, da lugar a una hilarante misión secundaria). A diferencia de otros juegos, como el aclamado Deus Ex: Human Revolution de 2011, en el cual las inquietudes derivadas del uso de implantes surgen del temor y el rechazo a la otredad (las personas con implantes se consideran un grupo superior al resto mientras quienes no tienen discriminan activamente a las personas aumentadas por considerarlas una amenaza) en el universo del videojuego de 2020 son aceptados como elementos inherentes a formar parte de la sociedad de Night City. De esta forma, la necesidad del sistema de individuos con determinadas capacidades implicara que se conciba el cuerpo humano como una máquina cuyas piezas son constantemente reemplazables o modificables. Cyberpunk 2077 aborda la relación entre biopoder y transhumanismo desde dos ángulos. Por un lado, nos muestra las consecuencias perniciosas de esta realidad a través de sus efectos psicológicos. Por ejemplo, durante toda la trama nos encontraremos con personas afectadas por ciberpsicosis, una enfermedad derivada del uso excesivo de implantes y cuya salud mental no parece importarle a nadie, y muchos de los cuales formarán parte de los Maelstrom, una extremadamente violenta banda callejera obsesionada con los implantes y con convertir sus cuerpos en auténticas máquinas de guerra. Por otro, quizá más importante, se presentan estos implantes como una forma de control socioeconómico de la población por parte de las corporaciones. Estos implantes son fabricados por las grandes empresas que los venden a elevados precios que muchos sólo se pueden permitir a través del endeudamiento o de prestar servicios a dichas empresas (un ejemplo de esto puede ser el personaje llamado Adam Smasher, el cual tiene un cuerpo casi totalmente robotizado que le hace casi indestructible y trabaja para Arasaka porque dicha empresa es, literalmente, la propietaria de su cuerpo). En otras palabras, en el universo que nos presenta CD Projekt Red, las corporaciones han establecido un nuevo sistema de estratos sociales a la ciudadanía en base a la capacidad de acceso a diferentes implantes cibernéticos. Mientras las clases más bajas de la sociedad realizan trabajos penosos o se endeudan para costear implantes rudimentarios que les permitan mantener un mínimo estatus dentro de la sociedad de Night City, los grandes directivos de las empresas tienen acceso a piezas de cyberware que pueden hacer que potencialmente incluso vivan para siempre, transformándose así estos implantes cibernéticos en una eficiente herramienta de control social. En el contexto de una sociedad futurista en la que hasta las cuestiones más básicas (como el acceso a la sanidad) están profundamente mercantilizadas Cyberpunk 2077 nunca evitará hacer comentarios sobre la relación entre riqueza y acceso a la tecnología, mostrando desde individuos que viven en la pobreza comercializando ilegalmente implantes robados a personas muertas hasta personajes adinerados costeando tecnologías y servicios que pueden literalmente llegar a devolverles a la vida en caso de fallecimiento. Incluso se transmite esto en el propio diseño del mundo, de forma que mientras en las zonas más pobres de Night City los NPCs lucirán implantes toscos y pragmáticos, en los barrios ricos veremos a sus pobladores portar implantes mucho más refinados y elegantes.
Si bien Cyberpunk 2077 aborda las cuestiones filosóficas inherentes al subgénero ciberpunk con suficiente profundidad y rigor intelectual, tampoco llega en este contexto a proponer nada particularmente revolucionario. En su lugar, el campo donde el juego hace un aporte absolutamente brillante y hasta generacional que sin duda lo pone a la altura de las otras grandes obras del género antes mencionadas es en el análisis sociopolítico que hace de su sociedad futurista. Mientras obras como Blade Runner se centran en preguntas filosóficas o ideológicas, relevando los aspectos sociales y políticos como subproductos de las primeras, Cyberpunk 2077 entiende estas segundas cuestiones como el epicentro de lo que quiere contar. Habitualmente las obras de ciberpunk presentan grandes corporaciones con cotas inmensas de poder, pero rara vez vemos cómo dicho poder articula a nivel ideológico a la población. En otras palabras, en lugar de centrar su atención en grandes acontecimientos épicos que tienen lugar en un universo ciberpunk como hacen otras obras, el videojuego de CD Projekt Red nos narra la otra cara de este mundo que habitaulmetne no se ve en otras obras, las pequeñas historias y la vida cotidiana de la gente que lo puebla. Mientras por ejemplo Ghost in the Shell se pregunta hasta que punto el uso de implantes cibernéticos en humanos altera nuestra propia identidad y desdibuja la linea entre lo humano y lo artifical, Cyberpunk 2077 deja aparcadas estas cuestiones y se pregunta en su lugar qué impacto tienen estos implantes en cuestiones como el mercado laboral, la seguridad ciudadana, la política o la sexualidad y las dinámicas familiares. Y hay un concepto al que la temática del juego constantemente parece querer volver a cada oportunidad que tiene, uno de los conceptos más peligrosos y que representa una mayor amenaza para el mundo contemporáneo, y no es otro que el de la cooptación.
A primera vista, uno puede acudir a la definición de la RAE, la cual entiende cooptación como «llenar las vacantes de una organización mediante el voto de sus integrantes» y pensar que quizá no es algo tan malo, pero en este caso nos referimos a la acepción inglesa de la palabra, la cual la define como «apropiarse de determinadas ideas, políticas o ideologías para beneficio propio». La preocupación por este fenómeno no es nueva y ya en los noventa el autor Thomas Frank la abordaría en su libro La conquista de lo cool en el cual el autor expondría como en el marco de la revolución posindustrial, las grandes empresas han abrazado una táctica de marketing que consiste en adoptar la estética y ciertos elementos del discurso de determinados movimientos contraculturales o activistas para mercantilizarlos, con el consiguiente efecto secundario de que en este proceso dichos discursos quedan reducidos a sus elementos más superficiales y pierden toda capacidad real de infundir cambio en la sociedad o incluso pasan a apoyar el statu quo contra el que cargaban en un principio. Si ya era esto en los 90 una cuestión relevante, en los últimos años hemos visto una explosión de casos de cooptación en casi cualquier contexto. De esta forma, cabe señalar por ejemplo cuando el 8 de Marzo de 2017, coincidiendo con el Me Too y la explosión de inquietudes feministas en el ámbito mainstream que se dio por esas fechas, State Street Global Advisors instaló la famosa escultura Fearless girl frente al archiconocido Toro de Wall Street en lo que rápidamente se transformó en un icono de la lucha contra el patriarcado y le valió a esta empresa el ser reconocida como una de las firmas más comprometidas con la igualdad y los derechos de la mujer, solo para ser unos meses después ser condenada por la justicia a pagar una enorme indemnización a parte de sus trabajadoras por un flagrante caso de discriminación salarial. O volviendo a épocas más recientes, como olvidar las numerosas campañas de publicidad llevadas a cabo por Nike contra el racismo, llegando a vender camisetas con el lema Black Lives Matter, fabricadas en las numerosas factorías con mano de obra semiesclava que dicha corporación tiene en el tercer mundo. En otras palabras, la apropiación interesada por parte de grandes empresas de estos mensajes no solo eliminan cualquier capacidad real de cambio infraestructural en la sociedad, sino que al consumir los productos de dichas empresas llevadas por su aparente interés altruista en tales cuestiones estamos no solo no luchando realmente por ninguna de estas causas, sino incluso favoreciendo con nuestro dinero que dichos desequilibrios se perpetúen. Malvado y brillante al mismo tiempo. Y es precisamente en esta crítica al capitalismo tardío y a sus formas de control social donde Cyberpunk 2077 desata todo su potencial.
Tal y como el propio Johnny Silverhand dice cuando explica su cruzada contra el sistema: «Vi a las corporaciones … transformar Night City en una máquina alimentada por los espíritus aplastados de la gente, sus sueños rotos y sus bolsillos vacíos. Las corporaciones han controlado nuestras vidas durante mucho tiempo, ha tomado muchas … ¡Y ahora van detrás de nuestras almas! … He declarado la guerra no porque el capitalismo sea una espina clavada en mi costado o por nostalgia de un Estados Unidos pasado. Esta guerra es una guerra popular contra un sistema que está fuera de control». Aquello sobre lo que Cyberpunk 2077 nos alerta es sobre los peligros de un sistema totalitario que se basa no en la represión violenta o directa de la población sino en el uso del consumismo y la ideología para someter a las masas y arrebatarles su humanidad y su libertad sin que estas ni siquiera se enteren.
Night City es una ciudad completamente inundada por agresivos mensajes publicitarios que buscan dar a las corporaciones detrás de ellos una imagen benévola y progresista, desde el famoso póster con una modelo transexual hipersexualizada que se ganó el absurdo odio de la izquierda regresiva o la publicidad con presencia de representantes de diferentes grupos étnicos dirigida a una audiencia multicultural, pasando por los incesantes mensajes propagandísticos por radio en las que las corporaciones cantan sus compromisos con diversas causas medioambientales o humanitarias, se aprecia en el juego como la forma de control social de las grandes corporaciones del mundo de Cyberpunk 2077 no es a través de la coerción directa, sino a través del control cultural y la manipulación ideológica de la población (algo que 2077 parece haber tomado prestado a 2020 para ser honestos). En otras palabras, las corporaciones de Cyberpunk 2077 no necesitan usar la fuerza para que la gente haga lo que ellas quieren porque han logrado que la propia población alinee sus pensamientos e intereses con los de las propias corporaciones. Esto ofrece una perspectiva hasta ahora poco común en otras obras de ciberpunk, una exploración del universo ideológico y sociocultural resultante del sustrato tecnológico y económico. En Night City cuando las corporaciones recurren a mensajes que parecen fomentar algo tan loable como la libertad sexual, en realidad están mercantilizando la sexualidad de los habitantes de la ciudad, cuando se alían con grupos de las clases menos pudientes de forma aparentemente altruista, en realidad están fomentado las divisiones identitarias para proteger su supremacía política, y cuando alardean de lo beneficiosos que son sus ciberimplantes en realidad están ejerciendo su biopoder.
Cyberpunk 2077 logra dotar a su narrativa de emoción a través de personajes complejos y coherentes y conflictos en los que el juego nunca expone claramente cuales son las decisiones buenas o malas.
Precisamente, el diseño de su sociedad y al atención puesta a la diversidad es otro de los aspectos donde Cyberpunk 2077 destaca por su excelencia. Como es lógico de esperar de una urbe futurista, Night City es una ciudad multicultural con una gran diversidad étnica. Dicha diversidad está muy bien manejada tanto en lo tocante al diseño del mundo (desde una música que se caracteriza por la mezcla de ritmos latinos, orientales, música pop occidental y otras muchas referencias hasta una arquitectura ecléctica que combina diversas influencias) como en especial a través de su historia y sus personajes. Así, a lo largo del juego nos encontraremos con multitud de personajes pertenecientes a variados grupos étnicos, de diferentes clases sociales o con diversas sexualidades, todos ellos escritos de forma tridimensional, coherente y con evoluciones lógicas de sus personalidades, las cuales van más allá de los tópicos habituales. Parece aquí inevitable reflexionar brevemente sobre lo que el año 2020 en general y Cyberpunk 2077 en particular han supuesto para la diversidad en los videojuegos, y es que este ha sido un año complejo en este campo. Por un lado, nos hemos encontrado títulos de bajo presupuesto que han explorado abiertamente temáticas homosexuales y/o transexuales como el título de Dontnod Entertainment Tell Me Why, pero que no han llegado a un gran público, mientras que por otro lado títulos AAA que se han atrevido a entrar en estas cuestiones como The Last of Us Parte II han patinado con evidentes problemas de tokenismo (personajes LGBT que no tienen una personalidad particularmente definida más allá de su sexualidad o que existen meramente como un vehículo supeditado a personajes cis o heterosexuales para que estos experimenten su propio arco narrativo y que cuya presencia quizá busca más satisfacer las preferencias morales de jugadores y desarrolladores heterosexuales que dar una voz legítima a narrativas sexualmente diversas). En este sentido, CD Projekt Red sigue la estela de Bioware y profundiza más en ella, siendo el primer juego AAA de la historia que permite a sus jugadores encarnar a un personaje protagonista transexual (además de permitir elegir sexo, etnia, orientación sexual, etc., al igual que casi cualquier RPG actual) una decisión revolucionaria en tanto en cuanto da el paso de colocar a un potencial personaje transexual (que, seamos honestos ,no suelen tener una representación particularmente abundante en medios de masas) al frente de su propia experiencia narrativa, empoderando así a dichos personajes (y por extensión a los jugadores que pudieran identificarse con ellos) en lugar de verse reducidos a simples complementos secundarios como hemos visto en otros títulos. Esta personalización se verá plasmada, además, en la propia trama del juego, ya que dependiendo de la condición sexual de nuestro personaje se activarán diferentes conversaciones o determinadas opciones de romances con NPCs se verán permitidas o bloqueadas.
El manejo de la diversidad en Cyberpunk 2077 no se limita meramente a una cuestión superficial, sino que esta forma parte del propio tejido narrativo del juego. Si prestamos atención a Night City nos encontraremos con una sociedad profundamente identitaria. De esta forma, bajo una aparente integración superficial, la población de la ciudad está dividida en diferentes grupos identitarios articulados bien en torno a su género (como por ejemplo Las Mox, una banda formada por mujeres) su origen étnico (los Tygerclaws o los Vudu Boys, formados por personas de origen japonés y haitiano respectivamente) o sus ideas políticas (como los Maelstrom, una banda caracterizada por una suerte de ideales anarcofascistas, en otras palabras, que están pirados). Esta división, tanto geográfica como ideológica, conduce a una fragmentación que a lo largo de la historia es aprovechada por las corporaciones y las clases altas (las cuales, por cierto, jamás muestran la más mínima inquietud identitaria) para mantener el statu quo. A lo largo de la campaña serán constantes las ocasiones en que las grandes corporaciones recurran a los servicios de alguna de estas facciones para que realicen trabajos a su servicio, pero lejos de decantarse por una o por otra, tenderán a apoyarlas a todas equitativamente para asegurarse que se mantiene el equilibrio entre los diversos grupos y fomentar esta división en un escenario constante de caos controlado. Es difícil que se nos escape como a las grandes corporaciones les es particularmente beneficioso mantener estos antagonismos entre los diferentes grupos identitarios de Night City activos para así evitar que estas poblaciones que ocupan las partes más bajas de la pirámide social se unan en contra de la minoría plutocrática. En otras palabras, la política de Cyberpunk 2077 se basa en la eliminación de la conciencia de clase por parte de la élite corporativa que rige Night City a través del fomento de identidades ideológicas, de género, étnico-raciales, etc. y de esta forma evitar la que seguramente sería la peor pesadilla de dichas élites, que toda esta masa de población dejara a un lado estas diferencias eminentemente superestructurales y se uniera para provocar un cambio infraestructural en las relaciones económicas y de poder. Algo así como cuando tras su adquisición por parte de Jeff Bezos (el segundo hombre más rico del mundo) en 2016 el The Washington Post inició una gran serie especial de artículos y videos sobre la discriminación racial en EE. UU., Race in America, pero luego durante el debate electoral de las elecciones presidenciales de 2019 el verificador de datos de ese mismo periódico falsamente marcó como incierta una afirmación absolutamente veraz y contrastada de Bernie Sanders en la que el político demócrata denunciaba como la creciente desigualdad económica en EEUU beneficiaba a las grandes fortunas propiciando que los tres hombres más adinerados del país (entre los que se incluía el propio Bezos) poseyera más riqueza que la mitad de la población estadounidense. Cosas que pasan, y hasta sin necesidad de irnos a 2077. En fin, mejor sigamos hablando de videojuegos…
Esto nos lleva directamente a una de las figuras centrales de Cyberpunk 2077, Johnny Silverhand, el terrorista revolucionario que años antes de los episodios del videojuego lideró un acto terrorista contra Arasaka, la corporación más importante de Night City y que casi la destruye por completo pero que le costó perder la vida y terminar con su consciencia encerrada en un microchip que por avatares del destino ha terminado implantado en V. Silverhand, un carismático rebelde que parece sacado directamente de la contracultura de los años 70, es la antítesis total de las corporaciones a las que odia. Mientras las corporaciones son políticamente correctas y buscan dar una imagen pública intachable, Silverhand no escatima en decir lo que piensa en todo momento, incluyendo comentarios sexistas o racistas y salidas de tono varias. Mientras que las corporaciones favorecen la división identitaria para mantener el statu quo, Silverhand buscará unir a toda clase de personas para derrocarlo. De esta forma, parece inevitable pensar que el personaje interpretado por Keanu Reeves es, por oposición a las corporaciones, un personaje ejemplar, ya que como todos sabemos todos los que se oponen a los malos automáticamente son siempre buenos ¿No?
Haciendo gala de su habilidad dibujando personajes moralmente ambivalentes, los escritores evitan el maniqueísmo a través de la caracterización de Silverhand como un personaje tóxico, violento, y trasnochado que si bien mantiene una loable lucha contra las corporaciones, sus ideas a veces rayan en el anarquismo y el caos. Aunque nuestro compañero Johnny Silverhand es presentado con un lenguaje visual épico que le dota de un enorme magnetismo, la trama rápidamente nos mostrará a un personaje con sus luces y sombras con quien pronto estableceremos una relación de amor-odio. Es aquí donde se deja ver la genialidad de la caracterización de personajes, que no se limita a ser una lista de rasgos superficiales sino que en su lugar busca construir personalidades realistas, tridimensionales y honestas, con sus defectos y sus virtudes. Haciendo otro paralelismo con la actualidad, es imposible evitar pensar en las similitudes entre el personaje de Keanu Reeves, el incendiario rebelde anarquista que a través de un microchip implantado en nuestro cuerpo nos repite constantemente sus consignas revolucionarias y los diversos individuos actuales que todos tenemos en mente y que a través de Internet llegan a los smartphones de millones de personas con sus teorías conspirativas, sus tesis antisistema, sus fake news y su incitación a participar en movimientos políticos que le planten cara al orden establecido. Así pues, Cyberpunk 2077 plantea un conflicto bastante hegeliano llegados a este punto, en el cual tenemos un statu quo opresivo e inhumano, las grandes corporaciones controlando Night City de forma despótica, que representan una suerte de tesis, y como contraposición a esta se alza la antítesis que personifica Johnny Silverhand, que ofrece una respuesta liberadora pero también violenta y revolucionaria. En la triada dialéctica hegeliana, este conflicto entre dos extremos en ambos casos indeseables se solventaría a través de un tercer paso, la síntesis, la cual busca superar las otras dos posiciones y crear una respuesta que solvente los problemas de las anteriores de una forma racional y equilibrada.
Y esa sintesis tiene nombre, V. El personaje protagonista de nuestra historia. Dentro de este mundo tan complejo nosotros seremos la síntesis que deberá salvarnos o condenarnos, y de ahí deriva la relevancia de nuestras acciones. Habitualmente hay dos fórmulas a través de las cuales los juegos de mundo abierto logran crear una experiencia RPG, una es a través de mapas que ofrecen una amplia variedad de mecánicas y sistemas al jugador con los que interactuar pero con un argumento relativamente inflexible en las que nuestras acciones no suelen tener un peso relevante en la historia más allá de cambiar alguna cinemática (ejemplo de esto sería por ejemplo Red Dead Redemption 2) mientras que otra es la de ofrecer un mapa con mecánicas más simplificadas y limitadas y lograr esta inmersión a través de la narrativa, ofreciendo al jugador elecciones que tienen un impacto mayor en la trama y en ocasiones llegando incluso a conducir a diferentes finales (como ocurre por ejemplo en Mass Effect). Cyberpunk 2077 elige la segunda opción tal como ya hiciera el estudio polaco en sus obras anteriores, la saga The Witcher. Aunque el guion principal se mantiene en su mayor parte sin grandes cambios (en parte debido a lo concentrado del mismo), las diferentes decisiones del jugador tendrán un impacto directo en varios momentos de la historia, empezando por la elección de tres orígenes posibles para V (corpo, buscavidas o nómada) que determinarán su biografía así como ciertas opciones a lo largo del juego, hasta los diversos desenlaces a los que tendremos acceso en el tramo final. Por poner un ejemplo de cómo funciona esto, en una misión secundaria se nos pide localizar y eliminar a una policía que está investigando a quien no debe. La única persona que sabe dónde está es un nómada, así que si hemos elegido ese origen para V nos dirá dónde está directamente, mientras que si no, tendremos que descubrir su paradero de otra forma. Tanto la trama principal del juego como las numerosas subtramas presentan una profundidad y una calidad de escritura pocas veces vistas en este medio. A pesar del tono aparentemente frívolo que puede aparentar tener Cyberpunk 2077 en la superficie, nos encontraremos con historias cargadas de seriedad, sentimientos y humanidad que exploran todas las complejidades antes mencionadas. Lejos de recurrir al shock value o cinemáticas melodramáticas como otros títulos, Cyberpunk 2077 logra dotar a su narrativa de emoción a través de personajes complejos y coherentes y conflictos en los que el juego nunca expone claramente cuales son las decisiones buenas o malas. Todas las opciones tienen su pro y su contra, y todos los personajes, incluso los antagonistas, tienen una motivación que nos hace, si no empatizar con ellos, sí al menos entender la naturaleza de sus actos. Muchas veces no tendremos claro con quien aliarnos, qué elección es la mejor (o la menos mala) o si debemos tomar una decisión dejándonos guiar por la lógica más racional o por lo que nos dictan las entrañas. La filosofía narrativa de Cyberpunk 2077 no es la de decirnos en todo momento qué sentimientos hemos de tener o con qué personaje tenemos que empatizar sino la de proponernos un guion maduro y lleno de matices e invitarnos a sacar nuestras propias conclusiones. En otras palabras, mientras otros títulos entienden su trama como un monólogo, Cyberpunk 2077 la interpreta como un diálogo en el que, bajo toda una capa de luces de neón, implantes cibernéticos y tecnología futurista late un corazón rabiosamente humano.
El diseño de Night City toma prestado de la planificación urbana propia de los gobiernos dictatoriales la ausencia casi completa de grandes espacios cívicos de reunión, y los pocos que hay generalmente están siempre ubicados junto a edificios de poder.
El diseño de misiones le sienta a esta filosofía narrativa como anillo al dedo. Por un lado tendremos las misiones de la historia principal, las cuales presentaran generalmente explotarán las diferentes mecánicas del juego y nos llevarán adversos escenarios de la ciudad. Estas se verán complementadas por una gran cantidad de misiones secundarias con sus propios arcos narrativos, los cuales en ocasiones tendrán cierto impacto en la misma trama principal (sin transformarla significativamente) y que nos ayudarán a familiarizarnos con los personajes secundarios, conocer mejor sus historias y profundizar en el mundo de Cyberpunk 2077. Finalmente, habrá además una enrome cantidad de encargos, misiones muy cortas que generalmente consisten en asaltar un edificio, infiltrarse para robar algo o participar en una carrera de vehículos, y que nos proporcionarán una recompensa rápida. Es de destacar que incluso las misiones más pequeñas tienen ciertos toques narrativos que las enriquecen enormemente. Por poner un ejemplo, durante mis primeras horas de juego recibí un encargo de infiltrarme en un edificio abandonado y eliminar a una banda violenta que se había asentado ahí. Para prepararme, antes pasé por un mercado para abastecerme de munición y ahí me encontré fortuitamente y sin que el mapa me avisara con un personaje con un icono de misión. Al interactuar con él me dijo que era un monje budista y que su religión le impedía ponerse implantes, pero que una banda de criminales (los mismos que yo me disponía a eliminar) habían secuestrado a su hermano para ponerle implantes por diversión. De repente, lo que era simplemente una misión para ganar experiencia y algo de dinero adquirió un relativo peso dramático, pero además, este personaje nos pide que no matemos a nadie puesto que su religión se opone a la violencia, lo que se traduce en tener que hacer esta misión en modo de sigilo. Naturalmente, el jugador puede acceder a la petición del hombre y realizarla de forma sigilosa o puede liarse a tiros y matarlos a todos, pero dependiendo de sus acciones la misión tendrá un resultado u otro. Esto es únicamente un ejemplo de lo que ocurre con una misión menor y relativamente intrascendente, pero esta mecánica se verá hipertrofiada y explorada mayor profundidad durante la historia principal y las misiones de personajes.
A todo esto hay que añadir la infinidad de eventos aleatorios que nos encontraremos. Mientras recorremos la ciudad nos cruzaremos casi constantemente con grupos de ladrones tratando de penetrar en un edificio para acometer un robo, miembros de alguna banda extorsionando a civiles o policías intentando reducir a criminales armados en medio de un tiroteo. La decisión de participar o no en estos eventos será nuestra y como nota negativa, tras varias horas de juego tienden a volverse un poco repetitivos. No obstante, su presencia ayuda a insuflar vida en una magistralmente diseñada Night City, una ciudad palpitante e intensa. La metrópolis futurista donde transcurre nuestra aventura es un ejemplo perfecto sobre como contar una historia a través del diseño del mundo. Cada una de las áreas de Night City tiene su propia personalidad y presenta un diseño coherente con el universo y el lore de Cyberpunk 2077. De esta forma, por ejemplo, en los barrios pobres y más densamente poblados se observan detalles como antiguos edificios públicos o centros comerciales de lujo ahora reutilizados por gente pobre para otras actividades o edificios de viviendas pequeños sobre los que se han construido con diferentes materiales enormes pero precarios añadidos claramente posteriores para maximizar el espacio de forma barata. En zonas industriales deterioradas, por su parte, se apreciará como las áreas de las antiguas factorías se ven transformadas en nuevos espacios de ocio como playas o tiendas, mientras que en los barrios adinerados abundan los elegantes rascacielos corporativos. Las zonas más densamente pobladas (como el área donde tenemos nuestro apartamento) destacarán por la presencia de grandes edificios colmena de viviendas de estilo brutalista y construcción aparentemente reciente que articulan el espacio, concentrando la mayor parte de actividad urbana a su alrededor, dando lugar a espacios profundamente condensados y ordenados verticalmente en varias alturas. A medida que el jugador se aleja de las zonas más densamente habitadas, en cambio, nos encontramos con una arquitectura que se asemeja más al estilo habitual de las ciudades de la costa oeste de EEUU, edificios bajos y con materiales de construcción y estilos arquitectónicos más antiguos que siguen una trama urbana diseñada para el tráfico rodado y que nos remiten inmediatamente a la obra de Philip K. Dick, pionero del ciberpunk y que siempre solía ambientar sus libros en California. Igualmente es destacable un detalle pequeño pero profundamente significativo, el diseño de Night City toma prestado de la planificación urbana propia de los gobiernos dictatoriales, la ausencia casi completa de grandes espacios cívicos de reunión (como pueden ser plazas, parques o mercados) y los pocos que hay generalmente están siempre ubicados junto a edificios de poder (como la plaza frente a la enorme sede de Arasaka o el parque anexo al rascacielos de Militech). En su lugar, observamos la actividad cotidiana (mercados, ocio nocturno, etc.) tener lugar casi exclusivamente en callejones y otros espacios apropiados del suelo público, degradados y marginalizados, lo cual contribuye a darle a Night City una constante sensación de opresión, entropía y desconexión ente sus partes.
Una vez que se va descubriendo el lore del mundo de Cyberpunk 2077 todas estas decisiones urbanísticas son explicadas por la propia historia de la ciudad, lo cual hace más interesante si cabe la capacidad de los desarrolladores de contarnos esta historia no sólo a través de la exposición directa sino también recurriendo al propio diseño del mundo. En otras palabras, Night City nunca se siente como un mapa creado por un diseñador de niveles que están ahí únicamente para que el jugador los recorra, sino como un espacio real y orgánico que existe por si mismo, y que tiene su propia vida al margen de nosotros. Un lugar real en el que viven personas reales. Incluso aspectos como la música que se escucha por la radio (que se aleja de los ritmos electrónicos que normalmente asociamos con el género ciberpunk para en su lugar presentar una mezcla ecléctica de diversas influencias musicales), o la moda que vemos en la ropa de los NPCs, (decadente y ostentosa en unas zonas, minimalista y elegante en otras) hasta la misma decoración interior de los edificios (dado que estamos en un futuro en el que el cambio climático ha matado a casi toda la vida vegetal, los edificios de lujo en lugar de decorar sus estancias con cuadros u otras formas de arte colocan plantas o flores en ostentosas vitrinas para mostrarlas como si fueran esculturas, ya que su escasez las han convertido en caros objetos de lujo) buscan servir a este propósito narrativo de aprovechar todos los elementos de este mundo, desde la arquitectura hasta la propia cultura, para, por encima de todo, dotar a Night City de su propia personalidad y contar una historia. En este contexto, si que se echa en falta que se aproveche este lore con mecánicas inmersivas como un sistema de reputación entre bandas como ya vimos en Fallout New Vegas, pero esto se suple en parte con los encargos de los Fixers, que dependiendo del distrito variarán en su diseño para permitirnos descubrir el universo de Cyberpunk 2077 (por ejemplo, cuando recibimos un encargo por parte de las Mox, una banda de mujeres que se dedica a proteger a trabajadoras sexuales, esta misión consistirá en encontrar y eliminar a un secuestrador de prostitutas, mientras que un encargo que recibamos en el territorio de los Scavengers, una banda que trafica con implantes robados, consistirá por ejemplo en infiltrarnos y desmantelar una clínica clandestina en donde un doctor sin escrúpulos mata a civiles para extraer y vender sus implantes.) Lamentablemente, esto no hace sino evidenciar uno de los grandes puntos negativos a nivel jugable del título, la escasez de mecánicas que permitan interactuar con la propia ciudad y actividades secundarias a través de las cuales el jugador pueda conectar con este mundo, lo cual tiene un impacto claramente desfavorable en la inmersión. A pesar de todas las cosas que tiene que decir, Night City nos ofrece demasiadas pocas cosas para hacer.
Pero como no solo del arte vive el hombre, puede que muchos lectores se estén preguntando por la jugabilidad. En sus tramos de acción, Cyberpunk 2077 funciona como un juego de disparos en primera persona, sin llegar a las cotas de refinamiento y excelencia de juegos como Doom Eternal pero si quedando por encima del gunplay de títulos como Call of Duty. V tendrá acceso a gran variedad de armas, cada una con sus propias facultades específicas, así como a diversas modificaciones que le permitirán disfrutar de diferentes ventajas en combate (algunos fusiles permitirán disparar balas inteligentes que impactarán en enemigos que estén cubiertos o tendrán la capacidad de atravesar paredes con sus disparos o incendiar a nuestros enemigos, mientras que algunas modificaciones nos permitirán regenerar salud en medio del combate, usar munición no letal o movernos a alta velocidad), lo que da lugar a un combate rápido y con mecánicas variadas que nunca se vuelven repetitivas. Los controles de V son ágiles y precisos por lo general, aunque los enfrentamientos cuerpo a cuerpo resultan algo rudimentarios. Nuestros enemigos también dispondrán de armas y habilidades con múltiples capacidades, por lo que cada combate requerirá que adaptemos nuestra estrategia. Parte de los entornos donde combatiremos son destructibles, por lo que en ocasiones si un enemigo se parapeta detrás de una pared podremos darle disparando a ésta hasta que nuestras balas la atraviesen. Generalmente, entrar alocadamente en la acción no es buena idea y en su lugar es recomendable afrontar los combates de forma algo más táctica, como podría ocurrir en un Metro Exodus o un Deus Ex. En caso de que, por ejemplo, tengamos que asaltar una zona enemiga, una estrategia que puede funcionar es la de entrar primero por un lado y abrir fuego. Una vez que los enemigos nos detecten y ataquen nuestra posición, retirarse y aprovechar esta distracción para atacar desde otro punto por la espalda (los entornos casi siempre será suficientemente amplios como para ofrecernos diferentes posibilidades para desplazarnos y abordar a nuestros enemigos e incluso en los tramos más lineales se evita un diseño pasillero). El sigilo es también una posible opción, pero no está particularmente conseguido, simplemente cubre su función.
Una de las facetas más excitantes, sin embargo, es la habilidad de hackear. Durante el combate podremos hackear a diversos enemigos, así como a elementos del propio entorno, para causarles daño, generar distracciones, desactivar sus implantes visuales y evitar que nos vean, inutilizar sus armas, etc. Las posibilidades son inmensas y nos permiten afrontar cada combate de manera única, recordándonos un poco a las mecánicas de hackeo de la saga Watchdogs pero mucho mejor implementadas. Por desgracia, la IA enemiga es relativamente pobre por lo que en ocasiones tardará en detectarnos y particularmente en el caso de jefes finales, una vez que nos habituemos a sus movimientos, será difícil que nos sorprendan. Estos problemas con la IA exceden a los enemigos e incluso cuando caminamos por la ciudad descubriremos que la interacción con los habitantes de Night City es menos rica y orgánica de en otros títulos de mundo abierto.
Mientras otros títulos entienden su trama como un monólogo, Cyberpunk 2077 la interpreta como un diálogo en el que, bajo toda una capa de luces de neón, implantes cibernéticos y tecnología futurista late un corazón rabiosamente humano.
Llegando ya a la madre del cordero y a la cuestión que ha copado casi todos los titulares tras el lanzamiento del juego, el apartado técnico presenta un exceso de los problemas habituales de muchos lanzamientos que llegan en la etapa final de una generación. Los problemas de rendimiento que ya vimos en la séptima generación de consolas hace varios años con títulos como GTA5, La Tierra Media: Sombras de Mordor o la primera entrega de The Last of Us alcanzando la mayor parte del tiempo no más de 25 fps en PS3 y Xbox360 (o incluso menos de 20 en el caso del juego ambientado en la Tierra Media) y que en esta generación ya se atisbaron en algunos títulos que eran incapaces de mantener los 30 fps de manera estable y presentaban popping en consolas base, como Judgment o Control (llegando este último a correr en numerosas ocasiones por debajo incluso de los 19 fps en PS4 de salida), aparecen en Cyberpunk 2077 de forma constante, a lo que hay que añadir una presencia de bugs que, sin llegar a los extremos de por ejemplo Assassins Creed Unity, si que nos remite a lo que experimentamos con Mafia III o Fallout 4. Las cosas han mejorado durante el último mes y tras jugar 15 horas con el parche 1.11, podemos decir que la versión de PS4 base está en un estado jugable, con una tasa de frames que se logra mantener en 27-30 fps en casi todo momento cuando estamos a pie, incluso durante los tiroteos. Así mismo, problemas como el popping o los bugs y crasheos se han visto considerablemente reducidos (tras el último parche no hemos tenido crasheos y apenas unos pocos bugs menores durante varias horas de partida) pero lamentablemente el framerate sigue sufriendo mucho cuando se conduce un vehículo o hay muchos enemigos en pantalla, llegando en los peores casos a dar tirones de hasta 22 o 23 fps en las zonas más concurridas. Mientras que en las versiones mejoradas de las consolas current gen así como en las consolas next gen el rendimiento es notablemente mejor, por lo que hemos observado la versión de Xbox One base es la que más sufre en este apartado, con tasas de frames por segundo que están la mayor parte de tiempo entre los 20 y los 25 fps haciéndolo prácticamente injugable en varios tramos.
Si hay algo en la presente (ya casi extinta) generación de videojuegos que hemos visto repetirse más de lo que nos gustaría (además de mundos abiertos repletos de actividades innecesarias, lootboxes y microtransacciones ridículas) es la aparición de títulos que salieron al mercado sin estar en condiciones óptimas para su lanzamiento. Así, nuestra memoria reciente nos puede llevar a juegos como Fallout 76, No Man´s Sky, Anthem o Assassins Creed Unity para observar ejemplos de este fenómeno. No obstante, y con todos los problemas que han rodeado a este Cyberpunk 2077, desde la falta de sinceridad de CD Projekt Red respecto al rendimiento en old gen hasta la reacción furibunda pero comprensible de una parte de los jugadores, alimentada en parte por el desmedido hype que había antes del lanzamiento, hay un factor que diferencia a este título de los antes mencionados, y es que mientras los primeros presentaban un juego no solo roto a nivel técnico sino también totalmente estéril a nivel creativo, en el caso de Cyberpunk 2077 nos encontramos ante una obra maestra a nivel artístico pero con significativas deficiencias técnicas. Hay cosas que se pueden arreglar con parches (bugs, optimización, etc.) y otras cosas que no (como pueden ser el guion o el diseño de misiones). Para bien o para mal, la inmensa mayoría de problemas de Cyberpunk 2077 pertenecen al primer grupo, y es posible que terminen siendo solucionados mediante actualizaciones (como pasó con el anterior título de CD Projekt Red, The Witcher 3, que de salida en 2015 tenía caídas hasta los 20 fps en consolas y tras varios parches alcanzó un rendimiento óptimo en todas las plataformas y terminaría siendo el GOTY de aquel año) pero eso no evita que, en su estado actual, este juego pueda resultar una experiencia frustrante.
El mundo de los videojuegos es muy grande y acoge en su seno a diversos públicos que buscan diferentes tipos de experiencia (todas ellas legítimas). De modo que si después de toda esta parrafada el lector todavía albergara dudas sobre si debería darle o no una oportunidad al título del estudio polaco, mi respuesta sería hacerle una sencilla pregunta: ¿qué tipo de experiencia se está buscando? Para los jugadores que se preocupen principalmente por el buen acabado técnico con una gran optimización, por un gameplay refinado y por obtener un entretenimiento rápido este videojuego va a ser una decepción, al menos en su estado actual. Por el contrario, los jugadores que estén dispuestos a perdonar un framerate inestable y bugs varios a cambio de una historia profunda y llena de emociones con personajes maduros y complejos y una exploración del subgénero ciberpunk que invite a provocativas e interesantes reflexiones sobre la sociedad actual encontrarán en Cyberpunk 2077 uno de los juegos imprescindibles de la generación.