Que una película llegue a hacerse es un milagro. Que una película sea buena es, de por sí, un milagro, uno que se produce a veinticuatro fotogramas por segundo; y, en ocasiones, la suerte es la que dicta la diferencia entre ser simplemente lo uno o lo otro. La historia de Dungeons & Dragons no es distinta: la suerte ha jugado con ella cada vez que sus dados han sido lanzados en la mesa donde una serie de jugadores se convierten en parte de la ficción, pero también cuando asisten a un cine esperando ver cómo esas historias de los Reinos Olvidados cobran una nueva dimensión.
La primera edición del juego de rol D&D fue publicada en 1974, gracias a Gary Gigax y Dave Arneson. Rápidamente, se convirtió en todo un éxito cultural en Estados Unidos. El título fue una evolución de los juegos de miniaturas de guerra que llevaban ya décadas colmando las estanterías de los entusiastas y que contaron con seguidores tan dispares como el escritor H.G. Wells (célebre autor de El hombre invisible o La máquina del tiempo, pero también del manual del juego de mesa sobre soldados de juguete: Little Wars) o el actor Peter Cushing (nuestro eterno Van Helsing), que fue un gran coleccionista de miniaturas bélicas a lo largo de toda su vida.
Gigax y Arneson agregaron una cuestión fundamental a los tradicionales juegos de mesa: el componente de rol. Cada jugador interpretaría a su personaje, ya no sería un mero general que mandaba a morir a sus tropas. Gigax lo recordaría así en una entrevista recogida en la web Juegos y dados: «De pequeño ya pasaba mucho tiempo interpretando personajes, casi siempre cowboys o indios ¡Y piratas! ¡Me encantaban los piratas! También me gustaban los juegos de tablero, como el ajedrez. Cuando tenía doce años empecé, a jugar con miniaturas militares. Podríamos decir que descubrí los wargames de tablero en 1958, con los primeros juegos de Avallon Hill. En esta época también se desarrolló mi afición por la lectura de relatos de ciencia ficción y fantasía. Cuando jugábamos con miniaturas militares, preferíamos la escala en la que cada figura representaba a un hombre. Un día, en una partida en la que un grupo de vikingos demoraba más de la cuenta el asedio a una posición fortificada con el consecuente aburrimiento de varios jugadores, se me ocurrió poner un dragón sobre la mesa escupiendo fuego sobre los asaltantes. A este le siguieron otros seres fantásticos, gigantes, etc. fue el resultado de muchos años de jugar y leer fantasía. A partir de entonces seguimos jugando batallas en las que, en lugar de los clásicos enfrentamientos militares, teníamos a grupos de aventureros mercenarios que se enfrentaba a todos estos monstruos mitológicos»1.
Utilizando el trasfondo de un mundo de fantasía deudor de una obra tan destacada en los sesenta y setenta como lo fue El señor de los anillos de J. R. R. Tolkien (que se convirtió en la biblia de muchos hippies que pusieron a sus hijas nombres como Galadriel o hacían pintadas como «Frodo lives!»), pronto surgió Faerûn y los Reinos Olvidados, que ambientarían las partidas de miles y miles de jugadores. Elfos, enanos, drow, bárbaros… y dragones, muchos dragones, habitarían estas historias que apelaban a la creación de un grupo de jugadores, a una narración hilvanada a partir de un proceso imaginativo colectivo. Acaso ¿no es eso también el cine? Y si vamos a las raíces de la narrativa, ¿no puede ser uno de los actos más antiguos de la humanidad: sentarnos alrededor de la hoguera y contarnos historias, historias que, como seres vivos, crecen, se alimentan, viven, mueren y resucitan según sus narradores?
Tras varias ediciones, a mediados de los ochenta, Dragones y Mazmorras ya era un fenómeno en Estados Unidos, pero pronto se haría mundial y con ello, aparte de la fama, comenzaría la leyenda negra del autonombrado como el juego de rol más importante del mundo.
Un mundo infernal
Entre 1983 y 1985, la compañía de animación TSR Inc., con la colaboración de Marvel y Toei Animation, estrenaría una serie de dibujos animados en la CBS que acabaría cruzando el océano y llegando a países como España: hablamos, por supuesto, de Dragones y Mazmorras, que, con tal solo veintisiete capítulos, para muchos fue eterna gracias a las constantes reposiciones.
Con un espíritu infantil, la serie trasladaba a sus protagonistas, unos adolescentes y niños de nuestro mundo, a una atracción que les conducía a un mundo de fantasía inspirado en D&D. Una premisa interesante que nos habla sobre cómo la imaginación nos transporta a otros mundos. El propio formato, no obstante, condicionó esta idea. Debido a las limitaciones del horario infantil, los monstruos no podían morir y las flechas solo aturdían a unos villanos repetitivos a los que nunca se les dio un auténtico final (hasta que se pudo ver una versión en formato de storyboard, locutada por el reparto original, cuando se recopiló la serie en DVD). El guionista Mark Evanier, habló sobre las vicisitudes de la creación de la serie en su web2 y dio pie a una idea interesante sobre el fenómeno fan: los aficionados creen haber visto un capítulo final que jamás se realizó y le piden una copia a Evanier. Si D&D trata sobre el hecho de imaginar, ¿por qué no hacerlo también fuera del tablero, como el propio grupo de héroes de la serie de animación? Es parte de la magia del juego, imaginamos.
No obstante, la serie supuso el primer acercamiento al juego de mesa y se convirtió en mítica para toda una generación que cantaba aquella letra compuesta por el recientemente desaparecido Amado Jaén y cantada por el grupo infantil Dulces: «Dragones y mazmorras, un mundo infernal,/ se ocultan entre las sombras, / la fuerza del mal». Pero pronto comenzaría la polémica y auténtica fuerza del «mundo infernal». En los años ochenta surgió el llamado Satanic Panic, un fenómeno que aún hoy es estudiado por cómo los medios de comunicación pueden crear un halo de terror, una narrativa ficticia que llega a cambiar la mismísima realidad, tal y como se aborda en cómics como El Ministerio de la Verdad de James Tynion IV y Martin Simmonds.
En la vida real, Patricia Pulling comenzaría una campaña contra Dragones y Mazmorras tras el suicidio de su hijo. La activista describiría el juego como: «un juego de rol de fantasía que utiliza demonología, brujería, vudú, asesinato, violación, blasfemia, suicidio, asesinato, locura, perversión sexual, homosexualidad, prostitución, rituales de tipo satánico, juegos de azar, barbarie, canibalismo, sadismo, profanación, invocación de demonios, nigromántica, adivinación y otras enseñanzas», tal y como se recoge en un reportaje de la BBC3. Pero ¿en qué consistía esta pesadilla delirante del satanic panic? En una serie de libros, juicios y falsos testimonios que hablaban de conspiraciones, rituales y sectas que adoraban a Satán y buscaban corromper a los más jóvenes. De poco importaba que los testimonios estuviesen corrompidos de las maneras más atroces; de pronto Estados Unidos tenía donde fijar la diana. De pronto, la novela de Ira Levin y la película de Roman Polanski La semilla del diablo (1968) no era una ficción, sino un fiel retrato de una oscura raíz de la sociedad humana. En un recomendable artículo de Canino, Yago García da la clave del porqué tras las acusaciones de Pulling al juego de rol: «El problema era que Patricia Pulling estaba desesperada. En 1982, esta detective privado residente en Richmond (Virginia) sufrió el dolor más extremo que puede aquejar a un ser humano: el suicidio de su hijo Irving Lee Pulling. Para colmo, la pistola que el joven había usado para dispararse en el pecho era propiedad de su propia madre. En otras circunstancias, alguien habría llamado la atención sobre la precaria estabilidad mental de Irving: el chaval presentaba rasgos de conducta tales como su propensión a maltratar animales (un mes antes de su muerte, había matado con sus propias manos a varios conejos criados por sus padres, así como al gato de un vecino) y la costumbre de aullar, en pelotas y bajo la luz de la luna, en el patio trasero del domicilio familiar. Pero Patricia, que había ignorado estos signos cuando el chico estaba en vida, también decidió hacer caso omiso de ellos tras su muerte. La detective tenía muy claro por qué su chaval se había pegado un tiro: a causa de una ‘maldición’ que un compañero de juego le había lanzado durante una partida de Dungeons & Dragons en su instituto»4.
No podemos ignorar otra de las películas que más daño hizo a la visión que la sociedad estadounidense tenía de D&D, la tendenciosa El umbral del juego (Mazes and Monsters, Steven Hilliard Stern, 1982), aborrecible telefilm, basado en la novela de Rona Jaffe, donde un joven Tom Hanks se enfrenta a la locura por culpa de una partida de rol. Se basaba en la historia de James Egbert, un adolescente con tendencias suicidas cuyas constantes desapariciones se relacionaron con el juego de rol. Sin duda, el film solo es recordado por ser un producto más del amarillismo y es una de esas rarezas que es tan interesante como todas esas películas de serie b donde sale una estrella, al estilo de Critters 3 (Kristine Peterson, 1991) y Leonardo DiCaprio o Terror en el instituto (Bill Froehlich, 1987) y George Clooney. La película de Hanks no deja de ser un telefilm de baratillo que lejos de generar inquietud, a la vista de hoy, lo que genera son risas nerviosas y nos hace pensar en lo mucho que hemos cambiado en un par de décadas, porque, como ocurre a menudo en el país de las barras y estrellas nunca se cuestiona la posesión de armas, pero sí que el asesino jugase a videojuegos, escuchase a Marylin Manson o tuviese un manual de Dragones y Mazmorras. Y encajó en que el film llegó justo en ese momento cuando varios colectivos acusaron al juego de rol de ser una forma de convocar a Satán y promover el paganismo. Toda esa atmósfera quedaría retratada en la cuarta temporada de la serie Stranger Things (Matt Duffer, Ross Duffer, 2022), gracias al personaje de Eddie y su grupo de rol…
No obstante, más allá de Estados Unidos, también en otros países se han vivido polémicas similares: recordemos en España los casos del crimen del rol en 1994, el Asesino de la Katana en 2000 (que se relacionó con Final Fantasy VII) o películas como Nadie conoce a nadie (Mateo Gil, 1999). No olvidemos las declaraciones del psiquiatra forense José Cabrera a principios de los noventa: «este tipo de juegos son muy peligrosos, porque salvo el sujeto que juegue a ellos sea muy maduro, que sepa distinguir perfectamente el límite de sus posibilidades, si eso no ocurre así, el juego da pie a una violencia sin sentido, a una criminalidad injustificada»5.
La travesía hasta la gran pantalla
Más allá del fanatismo, la marca Dragones & Mazmorras continuó adelante, enfrentándose a los clichés, los prejuicios y la mala prensa. Muchos seguidores, no obstante, esperaban la llegada del juego a la gran pantalla. ¿Por qué un acto de narración social no podía convertirse en una obra cinematográfica? Puede que los efectos especiales fuesen más caros que la desbocada imaginación de los jugadores. Mientras, pudieron conformarse con multitud de libros, como las historias de Drizzt el elfo oscuro o las Crónicas de la Dragonlance, o con un juego de rol mítico como lo fue Baldur’s Gate, que revolucionó las bases de los videojuegos de fantasía al trasladar una experiencia cercana al rol de mesa a los ordenadores. El diseñador de BioWare, Cameron Tofer, hablaría de los retos de cómo trasladar las partidas de rol de James Ohlen al mundo de los videojuegos y este reto se repetiría en la trayectoria de D&D a la gran pantalla6. Esta obra tendría una secuela, Baldur’s Gate II y, pese a las buenas críticas y otros derivados, su compañía original, BioWare, dejaría de lado la franquicia al ser parte del mundo de Dungeons & Dragons y, tras tocar la franquicia de Star Wars con Caballeros de la Antigua República (Knights of the Old Republic), llevaría a cabo sus propios proyectos como Dragon Age o Mass Effect, obras propias que podrían resultar más lucrativas para la compañía.
Pero ¿podría D&D liberarse de todos los yugos, como BioWare, y llegar a tener su propia película en la gran pantalla? La respuesta se antojaba imposible, pese a que en los años ochenta y noventa tuvimos toda una variopinta caterva de películas de fantasía, muchas de ellas rozando la serie b o incluso z. Nombres como Conan, el bárbaro (John Milius, 1982), Dentro del laberinto (Jim Henson, 1986), Willow (Ron Howard, 1988) o Excalibur (John Boorman, 1981) se verían seguidos por producciones como Masters del universo (Gary Goddard, 1987), Flash Gordon (Mike Hodges, 1980), Krull (Peter Yates, 1983) o El guerrero rojo (Red Sonja, Richard Fleischer, 1985).
Los fans de Dragones & Mazmorras, no obstante, consiguieron una película.
Pero no una buena película.
El comienzo de una mala partida
El film de D&D se estrenó con el comienzo del nuevo siglo. La película fue dirigida por Courtney Solomon, que originalmente solo quería ser el productor y finalmente acabó cargando con una película recordada como una asesina de franquicias perfecta. ¿Recuerdan lo que comentábamos al principio sobre los milagros? Solomon recordaba en una entrevista lo difícil que le resultó hacerse con los derechos para producir la película y cómo acabó rodándola él mismo, de rebote: «Luego fui a Hong Kong y encontré inversores que me permitieron redactar el guión y poder comprar los derechos. Empecé con mi propio dinero, pero se me acabó. Luego recorrí Hollywood con mi guion. Casi tuve un trato con Disney, casi tuve un trato con Jim Cameron. Trabajé con Francis Coppola durante un año en ello. Me refiero a cualquier nombre importante que se te ocurra, con el que trabajamos en el proyecto en las etapas de desarrollo. Finalmente, ninguno de esos acuerdos dio resultado. Fuimos e hicimos algunas ventas en el extranjero y Joel Silver se involucró y luego uno de mis inversores aportó una parte del dinero, conseguimos un préstamo bancario y fuimos a hacer la película. En ese momento, todos dijeron: “Deberías dirigir la película porque conoces el material mejor que nadie y deberías ir y hacerlo”. Me dije a mí mismo “¿Estoy loco?” y después de eso recobré el sentido y comencé a trabajar. Quiero decir que esa es la versión abreviada, obviamente»7.
No nos quedará otra que seguir jugando y aguardar que ocurra un éxito, un golpe crítico, un milagro. Al fin y al cabo, el cine y el juego de rol no dejan de ser milagros en las mazmorras de los más indómitos dragones.
De poco importó un reparto que mezclaba rostros jóvenes como el de Justin Whalin (el Jimmy Olsen televisivo), Marlon Wayans (más allá de Réquiem por un sueño, un habitual de cosas como Scary Movie) o Thora Birch (Ghost World, American Beauty) con actores reconocidos como Jeremy Irons o incluso Tom Baker (el Cuarto Doctor de Doctor Who), la película fue un desastre a nivel de crítica y público. El crítico Roger Ebert la reseñaría de la siguiente manera: «Parece que en “Dragones & Mazmorras” tiraron el juego y fotografiaron la caja en la que venía. Es una película divertida de ver, de un modo extraño, pero cierra los ojos y el diálogo suena como una sobrecargada obra de teatro de secundaria»8. Sorprende la candidez de un perro furioso como Ebert con este subproducto, aunque también es comprensible: ¿quién se burlaría con crueldad de una película que se sabe la más tonta de la clase?
Puede que algún defensor de este desastre entre lo camp y lo kitsch afirme que la película se estrenó antes de la llegada de un duro competidor como lo fue El señor de los anillos: La comunidad del anillo (Peter Jackson, 2001), pero si nos centramos en fechas, solo las separa un año y, en realidad, la gran distinción está hecha en el cariño con el que se adaptaron: en el caso de Dragones y mazmorras, ninguno; en el caso de El señor de los anillos, baste ver los making of y la propia película para saber que es lo contrario.
Relegada al olvido salvo por los memes de un Jeremy Irons gritón, Dragones y mazmorras fue un fracaso a todos los niveles que solo sirvió para una cosa: para que Irons acabase de pagar el castillo que acababa de comprar9.
Lo peor está por llegar
Pero al comienzo de los años dos mil todavía era popular la idea de hacer secuelas directas a DVD de películas que hubiesen triunfado o no podían conseguir algunos divídenos y así llegó Dragones y mazmorras 2 (Dungeons and Dragons: Wrath of the Dragon God, Gerry Lively) en 2005. En la web de aficionados Board Game Geek se dijo sobre ella: «Wrath of the Dragon God tiene todo lo que esperarías de una película hecha para televisión: obviamente armas falsas, mal CGI, movimientos erráticos de la cámara durante las secuencias de combate, etc. Pero, sinceramente, no parece mucho peor que la película del 2000. Sin embargo, una cosa que Wrath of the Dragon God tiene sobre su predecesor del año 2000 son las abundantes referencias a elementos, monstruos, dioses, hechizos y módulos del material fuente de mesa»10.
Pero como las desgracias nunca vienen solas, a continuación tuvimos un film con un título todavía más digno de vergüenza ajena: Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness (Gerry Lively) en 2012, de la que se comentó en la ya citada web: «Desafortunadamente, la película carece de matices y de un guion decente para cumplir esa premisa. Utiliza el “mal” como excusa para ser un absoluto imbécil con todos sin una buena razón. No existe ninguna manipulación inteligente para beneficio personal. No hay personajes malvados que no lo sean desde su propio punto de vista. Ningún fin justifica los medios. Ningún mal queriendo/intentando ser mejor. Son solo un grupo de gente desagradable que hace cosas desagradables por alguna razón»10.
Desagradables películas que estuvieron a punto de romper cualquier esperanza de ver una buena película de D&D en los cines. Pero, como en una partida de rol, en ocasiones, ocurren los milagros. Como en el cine.
Durante esta época, Dragones y Mazmorras no quedó muerta. A la compra de la compañía por parte de Wizards of the Coast (la gente tras las cartas Magic) y la juguetera Hasbro, le siguieron los guiños en Stranger Things, quienes tomaron nombres como el Azotamentes, Vecna o el demogorgon del bestiario de Dragones y Mazmorras, o los guiños en series tan variopintas como Futurama, The Big Bang Theory, Gravity Falls… Anteriormente, estuvo la olvidada Freaks and Geeks, donde el personaje interpretado por John Francis Daley (recuerden este nombre, será importante) tenía su propio grupo de rol, entre muchas otras. Por no mencionar el caso paradigmático de cómo convertir una partida de colegas en un fenómeno fan: Critical Rol, un grupo de actores de doblaje que creaban sus propias partidas de rol online y que, durante la pandemia de 2020, se hicieron todavía más conocidos, tanto que su historia sería llevada a la pequeña pantalla, en formato de animación, con La leyenda de Vox Machina, serie donde el típico grupo de aventureros al estilo Dragones y Mazmorras viven sus propias aventuras.
Pero ¿cómo era posible que la dueña de los derechos no estuviese sacando nada de todo esto? Varias producciones tomaban parte de su porción del juego, pero la compañía propietaria no era capaz de beneficiarse realmente de la idea que tanto pregonaban: «Dragones & Mazmorras: el juego del rol más importante del mundo». Y eso pese a que los rumores hablaban de un reboot de la franquicia.
La suerte está echada
La sequía de D&D en la gran pantalla terminaría en 2023, cuando se estrenó Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones (John Francis Daley —sí, el actor de Freaks and Geeks— y Jonathan M. Goldstein, 2023). Lejos de los seudoproductos lanzados directamente a DVD o la infecta película de 2000, los primeros avances de la Comic Con de 2022 hacían augurarnos una película cuando menos entretenida. En algunos aspectos, recordaba a la mejor Marvel, la de los Guardianes de la Galaxia de James Gunn, sin olvidar la importancia del lore del juego.
Con un mayor presupuesto y mucho más cariño en su guion, donde hasta los hechizos respetan las reglas del juego, contaríamos con un grupo de aventureros con caras tan conocidas como las de Chris Pine como bardo, Daisy Head como hechicera, Sophia Lillis como tiefling y druida, Hugh Grant como vendehúmos, René-Jean Page como paladín, Michelle Rodriguez como bárbara o incluso Bradley Cooper como mediano. Cada uno de ellos puso lo mejor a la hora de encarnar a los jugadores de una partida inteligente, con el espíritu de los filmes de aventura que teníamos en la época de Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra (Gore Verbinski, 2003). Entonces, ¿qué salió mal?
Retrasada por la pandemia, Paramount estrenó la película entre John Wick 4 (Chad Stahelski, 2023) y Super Mario Bros: La película (Aaron Horvath, Michael Jelenic, 2023). Desgraciadamente, esta elección fue una puñalada para la cinta, que, pese a su loable estreno y su buena recepción de crítica y público, no lograría el dinero suficiente para ser considerada rentable, lo que mató la idea de una secuela. Pese a que los directores han comentado que veían el film como una obra autoconclusiva, vivimos en una época de franquicias y cuesta pensar que Hasbro no viese una oportunidad de triunfar y más cuando Mattel lo demostraría meses más tarde con Barbie (Greta Gerwig, 2023).
Una lástima que Paramount no esperase y estrenase el film más tarde, porque aparte de que tiene todo lo que tiene un buen blockbuster veraniego, sería precisamente en verano de 2023 cuando se estrenaría oficialmente el videojuego Baldur’s Gate III, que pronto cosecharía buenísimas críticas en medios especializados y lograría una implicada comunidad de fanes que alucinaban con el videojuego realizado por Larian Studios. Así, el juego disponible en un early access desde 2020, logró, gracias a escuchar a sus jugadores, crear toda una experiencia con el estreno de la obra final. La cumbre de todo ello llegaría al ganar el GOTY, el premio a los videojuegos del año, que, como todo premio, en el fondo no deja de ser un escaparate donde se reconoce que es un mero espectáculo (más que una farsa como los Óscar), pero el título se impuso ante obras del nivel de Alan Wake 2 o Zelda: Tears of the Kingdom. Muchos nos preguntamos si Honor entre ladrones no hubiera logrado tener una taquilla mejor de estrenarse después del videojuego. Porque tanto Honor entre ladrones como Baldur’s Gate III hacen que la fantasía tenga vida gracias a sus estupendos personajes, su amplio y mágico mundo y un lore que acompaña a la historia, que se convierte en una partida perfecta, como aquellas con las que soñaba Gigax cuando concebía sus primeras ideas.
Por ahora, no hay noticias de una secuela de Dungeons & Dragons, aunque el actor Chris Pine se muestra optimista, afirmando que podría haber una continuación si fuese una producción menos cara que la primera. Y es que en el cine, la suerte tira sus dados y estos dados de veinte, lejos de ser un éxito, parecen estar más cercanos, por ahora, a la pifia. No nos quedará otra, por tanto, que seguir jugando y aguardar que ocurra un éxito, un golpe crítico, un milagro. Al fin y al cabo, el cine y el juego de rol no dejan de ser milagros en las mazmorras de los más indómitos dragones.
- Dados, A. J. Y. (2017, 28 julio). Entrevista a Gary Gygax. Juegos y Dados. https://juegosydados.wordpress.com/2015/10/10/entrevista-a-gary-gygax[↩]
- COL145 – News from ME. (s. f.). News From ME – Mark Evanier’s Blog About All Sorts Of Stuff. https://www.newsfromme.com/pov/col145-2/[↩]
- BBC News. (2014, 11 abril). The great 1980s Dungeons & Dragons panic. BBC News. https://www.bbc.com/news/magazine-26328105[↩]
- García, Y. (2018, 16 septiembre). Pánico satánico: cuando Belcebú aterrorizó a la América de Reagan. Canino. https://www.caninomag.es/panico-satanico-las-autenticas-historias-tras-regresion[↩]
- Enlace al fragmento de vídeo: https://streamable.com/gn8g4f[↩]
- Byrd, M. (2023, 10 octubre). Baldur’s Gate interview: BioWare’s Cameron Tofer on the classic game | Den of Geek. Den Of Geek. https://www.denofgeek.com/games/baldurs-gate-interview-bioware-cameron-tofer/[↩]
- Courtney Solomon – Director of Dungeons & Dragons. (s. f.). https://www.dvdtalk.com/interviews/courtney_solomo.html[↩]
- Ebert, R. (2000, 8 diciembre). Dungeons & Dragons movie review (2000) | Roger Ebert. Roger Ebert. https://www.rogerebert.com/reviews/dungeons-and-dragons-2000[↩]
- Hyde, M. (2017, 25 noviembre). Jeremy Irons: prophet of doom. The Guardian. https://rb.gy/sp0f0l[↩]
- Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God: Obad-Hai Save Us All. (s. f.). BoardGameGeek. https://boardgamegeek.com/blogpost/132778/dungeons-dragons-wrath-dragon-god-obad-hai-save-us[↩][↩]