Revista Cintilatio
¿Mejor que The Last of Us?
Days Gone, de fiasco a obra de culto
Infravalorado en su momento, incomprendido por la crítica, el fracaso inicial de Days Gone no fue más que el pedestal sobre el que se alzó su reconocimiento como obra de culto entre los jugadores.
Por Roberto H. Roquer | 26 octubre, 2024 | Tiempo de lectura: 18 minutos

Days Gone, de fiasco a obra de culto

Año 2019. Sony estaba en un momento de gracia en el que parecía que todo le salía bien. Juegos como el nuevo God of War, Spiderman o Horizon Zero Down estaban vendiendo como caramelos a la puerta de un colegio, y en el horizonte estaban títulos muy esperados como el remake de Final Fantasy VII o Death Stranding. En ese contexto, sale al mercado Days Gone, un triple A de presupuesto ajustado y el primer título importante en años de Bend Studio. A su salida, quizá por la inexperiencia del estudio trabajando con videojuegos AAA, quizá por la falta de recursos, o quizá por los problemas que siempre arrastró Unreal Engine 4 a la hora de crear mundos abiertos, el juego tenía problemas de framerate y bugs que deslucieron la experiencia. Todo ello unido a unas críticas profesionales que la tomaron de forma un tanto injusta con este título (luego hablaremos más de ello) llevaron a que terminara no funcionando demasiado bien en términos de ventas. Sin embargo, donde el juego sí se hizo un hueco fue en el corazón de los jugadores, y años después se convirtió en una suerte de título de culto entre la comunidad gamer.

Pero ¿qué es un videojuego de culto? No es fácil responder a esa pregunta dado que cada uno tendrá su propia respuesta. Un videojuego de culto no es lo mismo que un clásico (aunque ambas cosas pueden superponerse) ni que una obra maestra. Pero si pudiera poner una definición, diría que una obra de culto ha de cumplir con dos requisitos básicos: por un lado, ser denostada o incomprendida en el momento de su lanzamiento (preferiblemente por no encajar con los cánones de lo que se considera bueno en dicho momento); y, por el otro, tener una base de seguidores acérrimos que, pasado el tiempo, logren rescatarla y mostrar al mundo de forma exitosa todas las virtudes que en su momento pasaron desapercibidas.  Si atendemos a esa definición, Days Gone es sin duda un videojuego de culto.

Pero eso nos deja con otra pregunta ¿Es Days Gone un juego bueno o malo? Si se juega hoy en día, cuando los parches ya han solucionado los bugs y el poder de computación de la PS5 o de un PC actual elimina cualquier problema de tasa de frames, Days Gone muestra todo su potencial. Es particularmente interesante que, en una época saturada de mundos abiertos genéricos, Days Gone se atreviera a hacer cosas interesantes con una fórmula de mundo abierto que ya se había probado como exitosa, planteando cuestiones como tener que planificar las rutas para no quedarse sin gasolina en la moto a mitad de camino o haciendo que el ciclo día noche afecte la supervivencia (por la noche las hordas de infectados salen a deambular y es inteligente esquivarlas o, por el contrario, ir preparado con munición de sobra, mientras que el día es más seguro pero se corre el riesgo de caer en una trampa de saqueadores). Estamos por lo tanto frente a un mundo abierto que no se limita a ser un gran espacio inerte donde los desarrolladores colocan las misiones y el contenido (como ocurre en la mayoría de títulos de Ubisoft o en Spiderman y Horizon Zero Down, curiosamente los dos únicos grandes exclusivos de la PS4 que no pude terminar porque me aburrieron soberanamente) sino que el mundo abierto es, en sí mismo, un elemento que aporta mecánicas jugables al conjunto, llegando al punto de que el propio juego cambie totalmente, pasando de ser un shooter en tercera persona a un survival horror o a un juego de gestión de recursos y supervivencia dependiendo de las circunstancias del mundo abierto, algo de lo que pocos títulos pueden presumir.

Days Gone apuesta en su narrativa por el optimismo y la esperanza.

Sin embargo, uno de los aspectos más controvertidos de Days Gone es su narrativa, dividiéndose las opiniones entre los que consideran que el título tiene una historia genérica y los que consideran que está infravalorada. No podemos ignorar que cuando se habla de videojuegos posapocalípticos (particularmente en el ecosistema Playstation) la sombra de The Last of Us es alargada y las comparaciones inevitables. Precisamente, esa fue la gran losa con la que Days Gone cargó desde el día de su lanzamiento: la de ser comparado con la obra de Naughty Dog. Y a primera vista era esa una comparación de la que difícilmente podía salir victoriosa la aventura de Deacon. Sin embargo, cuando se rasca en las historias que ambas obras proponen, la cosa se pone más dudosa y, al menos un servidor, llega a una conclusión un tanto controvertida. La historia de The Last of Us es mejor que la de Days Gone, pero la de Days Gone es más auténtica que la de The Last of Us.

En el mundillo del cine tenemos una expresión despectiva para referirnos a ciertas películas llamada Oscar Bait o, traducido al español, Cebo para los Óscar. Se usa este término para definir películas de prestigio, generalmente con buenos presupuestos, diseñadas de forma casi exclusiva para complacer a la crítica y arrasar en los certámenes de premios, incluso si ello implica que se trate de películas totalmente formulaicas, que toman prestados numerosos elementos de otras películas anteriores que fueron exitosas en su momento (y que por lo tanto carecen de originalidad) para lograr engañar a críticos y académicos haciendo pasar una amalgama de ideas cortadas y pegadas de otras obras como una obra de arte genuina, generalmente dando dramas históricos (o en su defecto historias de coming of age si el presupuesto no da para decorados de época), películas con temáticas sociales y políticas o biopics. Son obras totalmente respetables y que tienen su público, pero que generalmente nacen muertas, destinadas a durar en la memoria colectiva lo que dure la temporada de premios para luego desaparecer sin que nos quede apenas rastro de su impacto cultural.

En el fondo, es una sátira dirigida hacia las historias posapocalípticas que, a lo largo de la década de los 2010 se habían vuelto quizá un poco demasiado intensitas.

La cuestión es que, cuanto más se juega a The Last of Us, más presente está exactamente la misma sensación que se tiene frente a una película Oscar Bait. Esto no es una crítica a la historia del videojuego propiamente dicha, sino al hecho de que uno pueda ver cómo, en su mayor parte, calca de forma casi directa a otras obras exitosas del género, ya sea Hijos de los hombres (Alfonso Cuarón, 2006), La carretera (The Road) (John Hillcoat, 2009) o The Walking Dead (Robert Kirkman, 2010) siempre quedándose en el kitsch, con miedo a salirse de la línea marcada por las obras que ya existen, pero a la vez con la pretenciosidad de quien cree estar haciendo una obra de arte (y ni hablemos ya de la secuela, donde tanto el pastiche como la petulancia se retroalimentan y se elevan a la enésima potencia con resultados que a veces rozan la comedia involuntaria y que por momentos nos recuerdan lo que hubiese sido una historia posapocalíptica escrita por Valle-Inclán pero sin su típica sorna gallega). En otras palabras, The Last of Us termina siendo no tanto una buena historia posapocalíptica, sino el grupo tributo de las buenas historias posapocalípticas en las que se ha inspirado.

Days Gone es exactamente lo contrario. Es una obra cuya narrativa transpira autenticidad, incluso si eso lleva a que no siempre se tomen las mejores decisiones narrativas. Partiendo de la premisa, que mezcla zombis con bandas de moteros (algo que no se ha visto demasiado en otros medios para ser honestos), todos los elementos del argumento que se nos cuenta, empezando con el antiheroico protagonista, se muestran enormemente desacomplejados, conscientes de lo que son y buscando contar la historia que se nos quiere contar, para bien o para mal. Mientras que en The Last of Us cada línea de diálogo y cada escena parecen diseñados meticulosamente por sus creadores para impresionar a la crítica más snobista, Days Gone prefiere ser el mismo, para lo bueno y para lo malo. Esto supone que hay momentos no demasiado inspirados, pero que incluso sus defectos formen parte de su carisma especial, de ser una obra hecha quizá con menos cerebro, pero con más corazón. Cuando, por ejemplo, la novia del protagonista dice una frase como «prométeme que me montarás tanto como a tu motocicleta» habrá una parte del público que pueda sentir vergüenza ajena, pero es justamente la falta de complejos con la que el juego abraza estos excesos lo que le da una identidad propia y única, lo que lo transforma en una experiencia diferente, épico adulto cuando toca pero a la vez socarrón. La narrativa de Days Gone puede no ser perfecta, pero al menos es ella misma y no trata de ser algo diferente, y por lo que a mi respecta, honestidad gana a perfección.

Eso no significa que el juego no toque con su historia temas profundos, de hecho sí que lo hace, solo que no son los temas que uno suele ver en esta clase de historias. Un tema que recorre toda la obra es, sin duda el de la esperanza en tiempos oscuros y la capacidad de superar la adversidad.  Todos los personajes del juego han perdido algo importante, Deacon a su mujer, Boozer el brazo, Lisa a su familia, etc. y a lo largo del juego se nos muestra como procesan y, en último término, superan esas pérdidas. Lo interesante de Days Gone  es precisamente su visión optimista y esperanzadora sobre la pérdida, y en particular sobre la capacidad de sus personajes de sobreponerse a ella. En lugar de rendirse, y de tener a personajes que se definen a ellos mismos por aquello que han perdido (un leitmotiv muy común en el género posapocalíptico) la obra de Bend Studio le da la vuelta a esto y nos muestra en esta historia un canto a la capacidad humana de sobreponerse a la pérdida y a la desgracia. Si las historias posapocalípticas generalmente se recrean mostrando lo peor del ser humano, aquí en cambio vemos como el acento se pone en lo mejor, en la voluntad de cooperación de unos con otros frente a la adversidad, en la esperanza inquebrantable del ser humano por superarla, de seguir adelante tras una pérdida, ya sea en el caso de Deacon, siguiendo con la búsqueda de Sarah incluso cuando todo parece indicar que está muerta, o de Boozer, volviendo a encontrar significado a la vida tras perder su brazo y por consiguiente su capacidad para hacer aquello que más ama: ir en moto. Days Gone es, ante todo, una historia sobre seguir adelante.

La mezcla de zombis, mundo posapocalíptico y bandas de moteros resulta sorprendentemente original.

La historia de amor entre Deacon y Sarah es el ejemplo perfecto de ello. De primeras, se nos muestra la historia de un motero y una científica que, contra todo pronóstico, se terminan enamorando pero que se separan cuando comienza una epidemia zombi. A partir de ahí, Deacon comienza a buscarla aun sabiendo que lo más posible es que esté muerta. Incluso cuando parece imposible que ella sigua viva, nuestro protagonista no pierde la esperanza, y finalmente la encuentra en la segunda mitad del juego. Pero en ese momento, ocurre algo especial, y es que la Sarah actual no es la misma que el recuerda. El apocalipsis la ha cambiado. Incluso habiéndola encontrado, es otra persona, y eso significa que su relación tampoco existe, al menos no como él la recuerda. En ese momento el guion del juego nos pone ante una situación interesante. ¿Qué pasa cuando encontramos aquello que estamos buscando, pero no es lo que creíamos que era? Es en ese momento cuando, a través del protagonista, descubrimos lo que de verdad es Days Gone. Deacon lleva toda la historia luchando por recuperar su pasado, pero ahora descubrimos que esa es una batalla inerte. En la vida no importa luchar por el pasado, sino por el futuro.  El pasado que compartió con Sarah, el pasado por el que lleva toda la primera mitad del juego luchando, no existe. Pero eso no significa que no exista un futuro para él y para Sarah. Si bien este es el ejemplo más evidente de las ambiciones temáticas de Days Gone, no es el único. Algo similar vemos con el resto de personajes principales del juego. Cuando luchan por recuperar lo que eran en el pasado, fracasan, su única esperanza es aceptar la pérdida y luchar en su lugar por el futuro. Boozer, durante buena parte del juego, se niega a aceptar la pérdida de su brazo porque eso destruye su capacidad de ir en moto (y por lo tanto su identidad como motero). Esta negación a aceptar la realidad se vuelve enormemente destructiva para él, sin embargo, cuando acepta la pérdida, logra evolucionar, y descubre que aunque no puede ir en moto, si que puede conducir un camión, y gracias a eso, en el tramo final de la historia logra realizar una hazaña heroica que su viejo yo nunca hubiera podido lograr. Incluso Lisa, el no aceptar la pérdida de su familia la lleva a unirse con los Rippers (los antagonistas del juego) para sustituir a su familia por otro grupo y no perder la sensación de pertenencia. Solo cuando acepta la realidad es capaz de superar su perdida y unirse al grupo de los protagonistas.

Paralelamente, aquellos personajes que fracasan a la hora de dejar ir al pasado son los que terminan siendo los antagonistas. Ejemplo de ello pueden ser los agentes de Nero, una siniestra empresa médica relacionada con el origen del virus, o más evidentemente Garret, un militar que se obsesiona con terminar con los engendros y volver al pasado hasta el punto que pierde la cordura y se termina convirtiendo en un monstruo. Es importante destacar que el principal motivo del descenso a los infiernos y de degradación moral de Garret radica precisamente en su incapacidad de hacer lo que Deacon, Sarah, Boozer o Lisa si pueden hacer, que es dejar ir al pasado. Garret no logra hacerlo, y en último término esa es su gran perdición, el pasado siempre está condenado a morir y quien no lo puede soltar termina muriendo con él. Sin embargo, la historia siempre se cuida de mostrarnos a un Garret humano, una persona cuya maldad no viene de una oscuridad interior, sino simplemente de ser otra víctima de un mundo en el que todos han perdido demasiadas cosas. Ese es quizá el otro gran punto a favor de Days Gone. En un género como el posapocalíptico, en el que resulta tan fácil poner a antagonistas que son malvados simplemente porque sí, porque por algún motivo que se me escapa en el momento en que la sociedad colapsa la gente decide hacerse caníbal sin razón aparente, Days Gone se cuida de que todos sus antagonistas, incluso los más retorcidos, sean, simplemente, personas normales y corrientes, como usted o como yo, que simplemente no fueron capaces de superar las adversidades de un mundo que les transformó en algo que ellos nunca quisieron ser.

Pero si leemos más entre líneas, no es demasiado pensar que Days Gone es, en el fondo, una sátira dirigida hacia las historias posapocalípticas que, a lo largo de la década de los 2010 se habían vuelto quizá un poco demasiado intensitas. El genero posapocalíptico siempre había hecho gala de cuestiones como crítica social, humor negro y, en especial, no tomarse a sí mismo demasiado en serio (véase la saga Fallout por ejemplo), pero algo ocurrió en la segunda década del nuevo milenio y el género posapocalíptico en los videojuegos decidió ponerse intensito con títulos como el ya mencionado The Last of Us, Metro 2033, Horizon Zero Dawn, etc. Eso no es necesariamente algo malo, pero sí supuso una transformación de estas historias, que ahora se centraban en el homo homini lupus, en cómo el verdadero enemigo del ser humano no eran los zombis o los monstruos, sino los propios seres humanos, en cómo la condición humana era casi inherentemente malvada y por lo tanto se nos daban historias en las que solo había espacio para el pesimismo.

Lo peor de todo es que uno nunca tiene claro si este tono pesimista era genuino o una mera impostura, un atajo tomado por parte de los creadores para hacer que sus obras parecieran ser más intelectuales y profundas de lo que realmente eran. ¿Eran esas historias tan oscuras porque esa era la visión de sus creadores o porque eso era lo que gustaba a la crítica especializada y al público más pedante? Days Gone existe como una suerte de subversión, casi una burla, de este tipo de historias. Porque, en efecto, tenemos en principio los mismos elementos que en las historias posapcalípticas (grupos de caníbales, saqueadores, genocidas dementes, etc.), sin embargo Days Gone los trata de forma diferente, mostrándolos no como un reflejo de lo que el género humano realmente es en el fondo, sino como la excepción de una humanidad que en momentos de dificultad está más dispuesta que nunca a unirse y a cooperar, algo que, si se observa la historia, es más habitual de lo que parece. En tiempos de grandes dificultades el ser humano ha recurrido a la hostilidad y la violencia contra sus semejantes, pero también a la cooperación. La Peste Negra generó numerosas guerras en toda la Europa Medieval, pero también sentó la base sobre la que se construyó el renacimiento.

Las hordas son un ejemplo de las divertidas mecánicas que hacen que el mundo abierto de Days Gone sea especial.

Así, el juego le da la vuelta a los lugares comunes del género posapocalíptico al darnos cosas como un tono optimista, un final feliz e incluso un protagonista que, en lugar de estar definido por sus traumitas del pasado, logra superarlos para poder ser feliz. Casi como si Days Gone quisiera subvertir el género por tomarse a sí mismo demasiado en serio y abusar del postureo pesimista, lanzando en su lugar un mensaje optimista sobre la humanidad. En tiempos de adversidad, en tiempos de necesidad, lo que nos hace humanos no es el actuar como monstruos los unos con los otros, sino todo lo contrario: nuestra capacidad de apoyarnos mutuamente. Vivimos en una época en la que los mensajes pesimistas, cínicos y desmoralizantes sobre la bondad humana se han convertido casi en la norma en nuestras películas, libros y videojuegos, algo que tampoco es de extrañar si tenemos en cuenta que estamos en una época de colapso económico, inestabilidad política, guerras, pandemias… Es normal ser pesimista sobre el género humano, y que nuestras obras culturales resulten tan desesperanzadas sobre nuestro mañana. Pero precisamente porque vivimos en estos tiempos, son tan necesarias las historias idealistas que buscan, en lugar de fijarse en lo malo, ensalzar sin complejos lo bueno que hay en nosotros mismos, que nos cuenta que por jodido que parezca el futuro, no hay ninguno de nuestros defectos que no podamos superar gracias a nuestras virtudes. Que nos cuenten que no importa que Sauron sea un maiar extremadamente poderoso con un ejército inmenso a su disposición, porque para salvar a la Tierra Media solo hacen falta un par de hobbits con una fuerza de voluntad inquebrantable que son capaces de destruir el anillo. Days Gone es una de esas historias. Lamentablemente, la crítica no supo entender eso.

Sé que lo que voy a decir ahora puede sonar irónico viniendo de alguien que está escribiendo un artículo sobre un videojuego, pero ahí va. Cuando aparecieron los videojuegos, estos no eran más que una forma de entretenimiento superficial sin demasiada enjundia artística, pero de aquellos títulos comenzaron a salir obras cada vez más ambiciosas en lo artístico que terminaron teniendo una enorme relevancia cultural, transformando a los videojuegos en una forma de expresión artística de pleno derecho. Por desgracia, muchas veces uno tiene la impresión de que la crítica de videojuegos se ha quedado (en su mayor parte) estancada en aquellos primeros años, y es incapaz de realizar un análisis en profundidad de los méritos artísticos de las obras que recibe. Solo así se explica que determinados videojuegos que al menos a nivel artístico y narrativo resultaron ser obras maestras, no fueran apreciados o siquiera entendidos por la crítica, como pueden ser Binary Domain, Quantum Break o Spec Ops: The Line (siendo este último, quizá junto a NieR: Automata, un serio candidato al título de videojuego con mejor narrativa de todos los tiempos). Afortunadamente, en la mayoría de los casos fue el público (que sí que ha madurado a la par que el propio medio) quien rescataría estas obras transformándolas en obras de culto. Y quizá ese fue el problema de Days Gone con la crítica de videojuegos: que no fue entendido.

Dejando a un lado contratiempos técnicos (algo que, en mi opinión, no debería ser demasiado relevante en una crítica dado que hablamos de problemas que se pueden solucionar con parches y que, por lo tanto, son efímeros) existe todo un universo de teorías sobre por qué la crítica fue tan injusta con el título de Bend Studio. Incluso el director del juego aludió a motivos políticos, dado que el tono masculino y conservador del juego chocaba con las posiciones progresistas de gran parte de la crítica especializada. Incluso si asumimos que algo de eso pudo haber (no olvidemos a esa periodista de cuyo nombre no quiero acordarme que criticó al videojuego porque todos los zombis eran blancos, a pesar de que no solo el propio lore explica que los infectados pierden la melanina en la piel y por eso han de ocultarse del sol, sino que, además, las limitaciones técnicas por causa de las hordas limitaba el número de modelos que se podían utilizar) posiblemente la realidad fuera un poco más compleja, y al ser Days Gone una obra que se escapaba de las normas culturales que dictaban lo que una buena historia posapocalíptica era o no era, se ganó el descrédito automático de una crítica que nunca supo ni quiso apreciar sus virtudes, sino que simplemente vio que no encajaba en su plantilla de lo que se supone que debía de ser una buena historia.

La historia de Days Gone no es la mejor nunca vista en un videojuego, y tampoco lo necesita, porque no es tan arrogante como para pretender ser la mejor (y tratar de serlo a base de acumular influencias de otras obras similares). Days Gone es simplemente una obra que quiere ser ella misma, sin más, que se preocupa simplemente de contar la mejor versión de su historia que puede en lugar de intentar diseñar, casi con escuadra y cartabón, una historia para impresionar a una crítica por otro lado fácilmente impresionable si se usan los trucos adecuados. En lugar de cortar y pegar lo que ya habían hecho las grandes novelas y películas posapocalípticas con anterioridad para tratar de reciclar algo de su prestigio Days Gone apuesta por algo sencillo pero original, una historia de amor enmarcada en un futuro posapocalíptico, al que le guste bien y a quien no también. Y así murió una franquicia que aspiraba a ser una de las principales de Sony. Y así nació un videojuego de culto que cinco años después se ha ganado el amor de los gamers.