Revista Cintilatio
Vivo, (in)feliz y (des)programado: poesía y algo de libre albedrío
Doki Doki Literature Club!
El videojuego como medio es un activo muy difícil de contextualizar. La obra de Dan Salvato es una muestra de que sus caminos son amplios y llenos de jugosas propiedades y posibilidades. ¿Quién dijo que todo estaba ya dicho?
Por David G. Miño x | 26 julio, 2024 | Tiempo de lectura: 24 minutos

Doki Doki Literature Club! (2017) | Estudio

Llevo echando horas delante de una pantalla, presionando botones y devanándome los sesos con todo tipo de puzles desde que tengo uso de razón. A lo largo de mi vida he podido tener la suerte de pasar por prácticamente toda la evolución del videojuego tal y como lo entendemos hoy. Y vivirlo en mis propias carnes. No arranqué en el mundillo cuando la Atari Pong o las Game & Watch de Nintendo (aunque, curiosamente, tuve una de ellas en los noventa), pero sí de la Sega Master System en adelante. Esa fue mi primera consola, y creedme cuando digo que el número de horas que le tiré yo a Alex Kidd in Miracle World o a las primeras iteraciones de Sonic the Hedgehog no se pueden siquiera medir en términos lógicos. Cuento este pequeño rollo introductorio para dar cuenta al lector de que he crecido junto al concepto de videojuego, y esto vendrá más o menos al caso cuando entre en harina. Se podría decir, prácticamente, que nos hemos desarrollado juntos, ellos y yo, a lo largo de unas décadas en las que ambos hemos ido madurando y haciéndonos un hueco en el mundo. Ellos, como medio; yo, como persona. Y también podría decir sin rubor que no siempre hemos mantenido una buena relación. Los he amado, los he negado, los he apreciado, sobrevalorado, infravalorado. Los he incluso insultado, o tenido en mis sueños. La mayor parte de las veces, no he sabido qué hacer con ellos. Me he metido en acalorados debates sobre si son arte o no, sobre si son narrativa o no, sobre si algunos de ellos merecen un lugar en el panteón de las grandes obras o no son más que papel mojado, o píxeles mojados, qué sé yo. Lo cierto es que con los años y el estudio (tanto del videojuego como de la música, la literatura o el cine) me he ido formando una idea más o menos aproximada de lo que creo que significa el término «videojuego», o lo que, desde la no tan humilde opinión del que escribe estas líneas, «deberían» ser. Y entrecomillo «deberían» porque, precisamente, ese es el gran interrogante: ¿acaso los videojuegos como medio «deberían» ser algo? ¿O es la esencia del videojuego que, realmente, «podrían» ser lo que ellos quisieran y no lo que cuatro entusiastas opinemos? Como la respuesta es huidiza y aquí hemos venido a hablar (entre otras cosas) de una obra en particular, espero me acompañe el lector a lo largo de este ensayo en el que confío en algún punto arrojar algo de luz sobre este conflicto. Empecemos.

Doki Doki Literature Club! (2017) es un videojuego. O al menos eso podríamos decir si nos atenemos a lo más obvio: se instala en un ordenador o consola y el jugador debe interactuar en cierta manera con una interfaz para lograr la consecución de un objetivo. Pero aquí hay una trampa mortal (y a partir de aquí insto al lector a que, si no ha jugado a este título, o está empezando a hacerlo, y quiere gozar de sus múltiples y jugosas propiedades sin adulterar, pare de leer en el acto y vuelva cuando haya terminado la gesta, que no le llevará más de seis horas), y es que en realidad es una novela visual, o interactiva, o algo por el estilo. De hecho, definirlo no le hace ningún favor, y mucho menos a nosotros como receptores de su propuesta. Quiero decir con esto que definirlo como «juego» se me antoja de algún modo reduccionista. Aparentemente, se trataría de un simulador de citas con estética anime en el que el protagonista, el jugador, deberá cortejar a cuatro damas y enfrentarse a las cuitas adolescentes que se extraerían de esto. Y puede creerme el lector que durante las primeras dos horas de partida la cosa va así. Y también que, de claudicar y dejarse engañar por esta treta de la obra, se estaría perdiendo una de las experiencias más complejas, desafiantes en lo intelectual y emocional, nutritivas en cuanto a sus múltiples lecturas y conceptos, psicológicamente estimulantes y, en definitiva, bellas y trágicas, a las que he tenido el privilegio de haber podido acceder en muchos (muchos) años.

La apariencia y la estética de Doki Doki Literature Club! es la de un simulador de citas cualquiera. Pero nada más lejos de la realidad.

Y aquí va el segundo aviso de spoilers: lo que resta del ensayo estará llenito de revelaciones acerca de la trama y todo tipo de destripes (imágenes incluidas, aunque las más problemáticas están presentadas en un desplegable). Hago mucho hincapié en esto porque es este un título en el que el verdadero impacto se consigue desde el más absoluto desconocimiento de por dónde tira.

El tema es que la trama pega un giro a partir de esa segunda hora de juego aproximadamente, y a raíz de un evento traumático de insoportable carga emocional, el juego se vuelve autoconsciente, profundamente serio y doloroso, capaz de meterse bajo la piel y comentar sobre temas muy complejos y de difícil abordaje. Hará un retrato del trastorno mental adulto y riguroso que parece chocar con la aparente frivolidad con la que se venía expresando hasta el momento, hablará de suicidio, de autolesión, de maltrato, de depresión, de ansiedad, de muerte, de lo que significa estar vivo. También de poesía, de literatura, de individualidades, de amistad. Y por último, de filosofía, de sociología, de lo real y de lo hiperreal (luego iremos sobre esto, que habrá que citar a Baudrillard y a Descartes y necesitaremos de un bloque específico para ello). Y lo que resulta más extraordinario (o quizá precisamente gracias a ello) es que estamos ante una obra que salió de la mente de una sola persona, programado probablemente en su propio domicilio y con la ayuda de unos pocos colaboradores que se podrían contar con los dedos de una mano: Dan Salvato. Este italiano ha sabido, si me pregunta el lector, comprender la esencia del videojuego, o la posible deriva que podría seguir si asumiéramos que lo de quemar botones está muy bien pero lleva poca «verdad» consigo. Porque, ¿cuál es la clave que manejo para expresarme en estos términos tan absolutos? ¿Cuál es el apoyo teórico que pretendo dar por bueno? Que una obra, sea cual sea su medio, y considerando todas las particularidades que la hacen única, solo puede existir en ese mismo medio. Puede haber adaptaciones, versiones, intentos, traslaciones o lo que sea; y ser más o menos solventes. Pero nunca alcanzar la trascendencia que obtiene a través de las herramientas de su medio original. Unos ejemplos: el uso de la forma que hace Alan Moore en From Hell hace que sea imposible llevar esta cima del cómic a ningún otro medio manteniendo su genialidad; el dominio de la imagen y el sonido de David Lynch en Carretera perdida (Lost Highway, 1997) la convierten en una propuesta magistral que jamás podría desenvolverse en formato literatura o mismo videojuego; o la genialidad en bruto de los Quijotes de Cervantes la vuelven una obra inadaptable (por su uso de la prosa, la poesía, la metaficción) a cualquier otro medio, al menos manteniendo lo que la hace excelsa e inalcanzable. Doki Doki Literature Club! es una de esas obras que pertenecen a su medio y lo explotan hasta convertirlo en parte indisoluble de lo que son, que no podrían funcionar jamás bajo otro código u otra forma de expresión, y que se interrelaciona a un nivel tan profundo con la idiosincrasia del videojuego que nos hace plantearnos hasta qué punto permanecemos vírgenes ante lo que puede ofrecer el medio más allá de presionar con furia unos cuantos botones esperando ver saltar decalitros de sangre y alguna cabeza rodante.

Empecemos con unas pinceladas de su punto de partida argumental superficial: el título transcurre en una escuela secundaria en el contexto del club de literatura del título. En él, cuatro chicas y el protagonista intercambiarán pareceres, se desnudarán con su poesía y tratarán de dar forma a un festival para dar a conocer su club a todo el centro educativo. Eso es, más o menos, todo. Ahora pongamos nombre a sus personajes y hagamos una breve semblanza de cada uno de ellos: Monika, Sayori, Yuri y Natsuki. Al protagonista lo dejo fuera ya que no es realmente un personaje, como iremos viendo. Monika es la líder, la popular, la segura de sí misma y la presidenta del club. Ejerce cierto papel de guía intelectual, y al final descubriremos que se trata de un personaje autoconsciente que goza de determinado libre albedrío dentro de la ficción y que su función es la de hacer que nos cuestionemos la simulación en la que parece existir junto con las demás. Sayori, la chica alocada que funciona bajo el arquetipo japonés de la genki girl (joven constantemente activa y entusiasmada que contagia todo lo que toca de su vitalidad) y que supondrá el gran punto de ancla y posterior ruptura con el jugador. Yuri, la introvertida, tímida y misteriosa joven que responde a eso que a veces se llama shrinking violet1. Su arquetipo es el de la yandere, esto es, el personaje femenino que se representa con extremo retraimiento y sensación de inadaptación que posee ciertas cualidades ocultas de gran violencia u oscuridad. Y por último, Natsuki: en este caso, la tsundere del grupo (la chica hostil y de trato difícil que acaba revelándose como una persona cálida y cariñosa), el personaje kawaii por antonomasia que se hace un lugar en el corazón de todo el mundo. Estas cuatro jóvenes integran el total de Doki Doki Literature Club!, y es a través de ellas, de sus ojos y de sus líneas de diálogo que iremos traspasando poco a poco ese prototípico simulador de citas que expone la obra en sus compases iniciales para entrar de lleno en una suerte de terror psicológico, de bajada al infierno de la mente y la percepción de nuestro entorno. Y puede creerme el lector cuando digo que prestar atención a las características individuales de cada una de ellas, a sus pretendidos arquetipos, a sus cualidades disruptoras para con esos mismos arquetipos, y al avance de la trama en referencia a lo que ellas representan conformará una de las más crujientes experiencias que propone el título de Salvato.

¿Son las problemáticas de cuatro jóvenes trascendentes para jugadores adultos que tienen una vida, deben llenarse la nevera, hacerse la colada y comprar papel higiénico? Seré claro: sin ninguna duda.

De esta manera, y llegando a ese punto de ruptura finalizado el primer acto, asistiremos al primer gran evento traumático y el que, de golpe, pondrá las cartas sobre la mesa a muchos niveles: el suicidio de Sayori, la genki girl, aquella de la que jamás esperaríamos que hiciera algo así. La obra nos sugiere que no hay lugar seguro en el mundo, que hasta lo más luminoso tiene una trastienda oscura y maloliente, que nunca sabemos el infierno que puede estar pasando aquel al que damos por sentado. Es difícil recuperarse de la escena en la que descubrimos a la joven ahorcada en su dormitorio vestida con su ropa de casa, sola y terriblemente abandonada por el mundo, incluido el personaje del protagonista. Y lo que sigue, la vuelta autoconsciente del juego dominado por ese personaje también lastimado y destruido que supone Monika será lo que le dé contexto, forma, que elevará del barro lo que, ahora sí, empieza a parecer otra cosa, otro sistema. También podremos ver, en cierta manera, cómo las personalidades de Yuri y Natsuki (recordemos, yandere y tsundere respectivamente, dos conceptos aparentemente antagónicos) vienen delimitadas por la intervención del entorno sobre ellas, de lo social y lo trágico de sus existencias, y potenciadas por ese demonio matemático también violentado que representa, de nuevo, Monika, una suerte de Agente Smith que busca una salida al sistema. El título de Salvato Team se expresa con claridad alrededor del trastorno mental y del potencial destructor de todo lo que rodea al individuo, y cómo a veces la única reconstrucción posible es tratar de poner un pie fuera de la simulación que nos rodea (sí, ahora ya estoy más cerca de Baudrillard, en el siguiente párrafo me pongo con ello) e insultar al genio maligno cartesiano que parece dominar nuestro designio. Porque Doki Doki Literature Club! son dibujos de estética japonesa con mucho texto debajo, pero quizá eso sea lo que es un videojuego, o un título que coge el concepto patognomónico del medio, la interacción, y la subvierte hasta dejarla casi exhausta y convertirla en el arma de doble filo que nos hace participar de la experiencia y, a la vez, sentirnos atrapados por ella a un nivel íntimo, de un nivel de interpelación absolutamente imposible de alcanzar de otra manera. Porque, de hecho, la cualidad de autoconsciente de la obra, su propia verbalización de que pertenece el mundo de la irrealidad, hace que, paradójicamente, resulta infinitamente más real que cualquier juego que busque la inscripción en los códigos del cine como, por ejemplo, The Last Of Us o Red Dead Redemption. Porque la realidad de los títulos convencionales (entendiendo esto por la convención del videojuego a través de la cual el avance narrativo se expone a través de lo cinemático y la acción entre bloques es lo que el jugador puede «tocar» y sobre lo que puede intervenir) que buscan entrar en lo fílmico está supeditada a que suspendamos el hecho de que sus personajes son avatares sin libre albedrío que únicamente existen en nuestras manos. Mientras que en la propuesta de Dan Salvato se explicita esta simple existencia virtual hasta volverla tan real que uno casi podría sentir a su vera a Sayori, a Yuri, a Natsuki, incluso a Monika. Casi responde a aquella vieja premisa de Freud que hablaba de verbalizar la tipología del trastorno para, de esta manera, poder desactivarlo a un nivel intelectual: volver consciente lo subconsciente.

Y algo así hace Doki Doki Literature Club!: nos enfrenta a la verdad que va más allá de la verdad. Nos enfrenta a un mundo imaginario, inventado, que sucede tras la frontera digital y del que nos sentimos a salvo en la comodidad de nuestro salón para recordarnos que, en realidad, somos tan vulnerables como siempre. Que somos tan blandos, de un tejido tan débil que no podríamos evitar sentir algo más que reacciones intelectuales frías por un conjunto de píxeles que, por si fuera poco, apenas se mueven por la pantalla. Porque lo hiperreal, o el infierno de lo real, está en cada esquina; y en este caso las cuatro chicas tan generadas por ordenador como explícitamente inorgánicas consiguen crear una sensación de ambigüedad emocional que hacen que estemos ante una obra única. Libre. Que se mete bajo la piel a pesar de resultar tan parca en medios y en mecánicas.

Una pieza de relojería, un artículo de lujo que se goza de la misma manera que una onza de chocolate belga: despacio, con pasión, con finura, con tacto.

Decía Descartes en su hipótesis del genio maligno que cabría la posibilidad de que nuestro Dios creador fuera en realidad un niño juguetón que nos obliga a vivir perpetuamente en el engaño, en una realidad que creemos comprender pero que, en la práctica, no es más que otra enorme mentira de la que no podemos escapar. Porque este genio maligno habría dado forma a nuestra naturaleza hasta volverla tan imperfecta y autoengañada que no tendríamos la capacidad de percibir ningún tipo de mentira: solo la percepción irreductible de que lo que tenemos delante es, de hecho, pura realidad. Llegó algo más de tres siglos después Baudrillard, y a través de sus múltiples y jugosas teorías acerca de la simulación y la hiperrealidad daría con un concepto que, para este ensayo, nos viene al pelo: que la realidad, en este mundo posmoderno gobernado por lo incuantificable, podría ser indistinguible de aquello que no lo es y tan solo lo representa. Que quizá no podríamos diferenciar lo que representa un mapa de la realidad que vive detrás de esa representación. Que, al fin y al cabo, si viviésemos en una simulación no podríamos salir de ella con la misma gracia con la que teorizamos sobre ella: estamos atados a nuestra percepción de lo real, de lo hiperreal, hasta el punto de que ese convencimiento es, en realidad, el que nos lleva a poder levantarnos por las mañanas y no pegarnos de cabezazos contra las paredes en busca de algo más importante que nuestras certezas físicas más profundas. ¿Y por qué expongo este tremendo tostonazo filosófico, así a bocajarro, cuando estamos hablando de un videojuego? Porque Doki Doki Literature Club!, y no me tiembla para nada el pulso al decirlo, podría situarnos a nosotros como ese genio maligno cartesiano, como un arquitecto diabólico que ve cómo un mundo simulado sigue patrones que no podríamos predecir pero sí contemplar. O como los receptores de un entorno hiperreal simulado en el que no sabríamos decir si la verdad es verdad o tan solo un videojuego más en el catálogo de nuestras consolas y ordenadores. Quizá es que mediante la subversión de los tropos del videojuego (la clara separación del entorno real, la interacción a través de una interfaz para penetrar en un mundo de normas diferentes al nuestro, la asunción de que todo lo que vemos es pura fantasía) podríamos sentir que el propio medio del videojuego podría ser algo distinto a lo que esperamos de él. Tal vez algo que ni siquiera somos capaces de pensar y mucho menos comprender y que Dan Salvato ha puesto delante de nuestros ojos para disfrute y tormento de nuestra sensibilidad.

Una propiedad fascinante de Doki Doki Literature Club! es cómo, desde una imagen sin movimiento que renuncia abiertamente a la verosimilitud y la búsqueda desquiciada de realismo tan propia del videojuego actual, sin ningún tipo de característica que la haga parecer «viva», consigue penetrar en el interior del jugador y provocar un abanico de reacciones y emociones mucho más amplio de lo que podría parecer posible.

Así, cabría destacar que toda representación del ámbito de la salud mental, toda mirada sobre el desarrollo de las características individuales de las cuatro chicas, todo apunte sobre las consecuencias de eliminarlas del entorno simulado que propone Doki Doki Literature Club! es, de hecho, una aproximación a lo más sensible que podría existir dentro de nosotros. Porque la depresión y posterior suicidio de Sayori; las autolesiones y la descripción de un trastorno límite de la personalidad de Yuri; las secuelas del maltrato, del bullying y el abandono social e institucional de Natsuki y mismo las características humanas contrapuestas con lo puramente mecánico de Monika suponen una ventana hacia un mundo que nos toca directamente, que nos obliga a pensar en términos menos seguros que los que propone el videojuego promedio. Sorprende la sensibilidad con la que Salvato ha sabido aproximarse a todas estas casuísticas sin caer en reduccionismos absurdos ni convertir la realidad que vive detrás de ellas en carne de circo mediático. Al dar crédito al trastorno depresivo mayor que padece Sayori y enfrentarla a la falta de esperanza; y alejar este grave trastorno de ese tremendo error popular que lo asocia con «estar tristón», al ponerle una imagen indeleble al jugador delante después de haberla conocido y haber establecido un vínculo con ella muy profundo, convierte la experiencia de la compresión de lo que significa «salud mental» en algo que va mucho más allá de la exposición de cuatro líneas buenistas que pretenden cubrir una agenda para colgarse la medalla de turno. Lo mismo con Yuri o Natsuki, tan aparentemente alejadas y contradictorias entre ellas como cercanas al fin y al cabo: expresar lo que uno siente y padece, lo que uno lleva por dentro, es difícil, doloroso, complejo, y por lo general hay más ideas que interpretar desde aquello que percibimos o vemos del «otro» que verdades incontestables que asumir. El mundo real no está verbalizado, sino ampliamente interpretado; el telón de fondo, el contexto individual de cada ser humano es un lienzo que nos resulta casi siempre ilegible y que deberíamos ser capaces de comprender sin necesidad de que nos lo pongan mascado delante de las narices. Yuri y Natsuki (y Sayori y Monika) son dos seres humanos, simulados en la teoría y en la práctica (es decir, tanto dentro del videojuego que sabemos que es Doki Doki Literature Club! como del videojuego que Doki Doki Literature Club! sabe que es), que existen en un continuo del que apenas conocemos unas horas de recorrido, y con eso nos debemos quedar. Ni más ni menos.

IMÁGENES CON SPOILERS

Claro que hay más que todo esto, y viene con la versión extendida que Dan Salvato sacó de Doki Doki Literature Club! en 2021. En ella, además de material visual y sonoro de todo tipo, podremos encontrar otra muestra de genio: las historias «secundarias». ¿Y qué son estas historias secundarias? Pues una versión de la simulación, del mundo del club de literatura de las cuatro chicas, en el que no existe el concepto del protagonista. Del observador interactivo. Del maldito genio maligno. Más convencionales, menos rupturistas, más cerca en forma y fondo a lo que es un videojuego (aunque sin la interacción, lo que resulta contradictorio). Pero absolutamente arrebatadoras teniendo en cuenta todo el telón de fondo, y que requieren como conditio sine qua non haber terminado la primera simulación para poder acceder a ellas. ¿Es la verdad una versión sin adulterar de otra verdad menos comprensible y contradictoria? ¿Son las problemáticas de cuatro jóvenes trascendentes para jugadores adultos que tienen una vida, deben llenarse la nevera, hacerse la colada y comprar papel higiénico? Seré claro: sin ninguna duda. Acceder a una nueva mirada, a la trastienda que vive detrás de un entorno simulado que sabe que es simulado (y que sabe que sabemos que es simulado), hace que la experiencia de Doki Doki Literature Club! se complete, que adquiera unos mimbres cada vez más sólidos y que termine su exposición sobre lo social, lo emocional, lo intelectual desde un lugar de verdadero privilegio: el de entrar en la mente (y el corazón) del jugador sabiendo este que todo lo que ve podría existir, de darse la infinita posibilidad física, en algún tiempo y algún lugar. Como jugadores de videojuegos, supongo que asumimos que la visión en tercera persona del personaje principal es obvia, que nuestros actos están fijados y que no importa realmente lo que hagamos: el juego va a terminar como tiene que terminar. Da igual que en una misión contrarreloj a vida o muerte nos quedemos treinta minutos mirando una farola: nadie va a morir, el tiempo será relativo a lo que el videojuego habrá querido, y nosotros nos iremos felices a la cama sintiendo que hemos salvado el día como jabatos. Pero, ay de nosotros si al intentar cargar la partida después de un terrible evento es el propio juego el que nos dice: «amigo, la has cagado bien, esto no tiene vuelta atrás, vive con ello». Ahí, se diría que las cosas cambian. Ahí, se diría que el videojuego da miedo. Y se diría que, quizá, y como en estas historias secundarias, nuestra ausencia como jugadores, la ausencia de lo interactivo en un medio que depende de lo interactivo, es lo que completa la experiencia jugable de un juego que no parece un juego. Por paradójico que esto resulte. Y enrevesado.

Pero no podría continuar con este texto sin dedicar unas líneas a la poesía. A la literatura que nos invita desde el título a tener ampliamente en cuenta. De esta manera, una de las pocas mecánicas jugables (si es que se le puede llamar así) del título pasa por formar poemas con palabras clave que nos aparecerán en la pantalla. Unas palabras que están asociadas con cada una de las personalidades de las chicas y que definirán a cuál de ellas le estaremos «dedicando» el poema en cuestión. Lo fascinante: que nos obligará a pensar en cómo son cada una de ellas en base a epítetos, sustantivos o verbos y con eso lograremos una comprensión mayor de lo que son y lo que significan. Y lo más fascinante todavía: que accederemos, luego de esto, a un despliegue poético que nos enunciará en hermosa clave lírica el interior de las jóvenes estudiantes. Cada una de ellas nos mostrará un poema tras cada ciclo de la mecánica, y cada uno muestra una serie de habilidades, de ricos conceptos, de profundidades de la personalidad y el mundo emocional, que jamás podríamos comprender de otro modo. Escritos todos ellos por el propio Dan Salvato2, que parece revelarse como un hombre orquesta maravilloso que lo mismo programa, que diseña, que escribe o que compone (la banda sonora la firma él), estos poemas son inesperadamente potentes y bellos. Uno podría esperarse cualquier aproximación vacía al nobilísimo arte de la poesía, pero sin embargo lo que tenemos es un mundo poético serio, riguroso, estudiado, bien implementado, sensible. Doki Doki Literature Club! se toma muy en serio su faceta lírica, y no descuida lo que, al final, resulta ser un elemento central de su propuesta. Leyendo a Yuri pareciera que estuviéramos dentro de la mente de un Baudelaire, de un Poe, de un Verlaine. Sayori casi podría convencernos desde la tristeza insondable, catastrófica, libre, de una Plath o una Pizarnik. Natsuki, tan infantil como profunda, de forma simple pero interior salvaje y doliente, nos podría llevar a las letras de la gran Gloria Fuertes. O Monika, la máquina que se sabe máquina pero que contiene un corazón palpitante de insoportable profundidad, podría tener la fuerza intelectual de un Machado. Todas ellas adecuadas a la forma del videojuego, del medio que interpela directamente y se muestra asalvajado, sin medias tintas, atacando al que está al otro lado de la pantalla. Poesía fuera del papel, en la pantalla; fuera de alguien, dentro de píxeles que hablan en primera persona y que nos obligan a amarlos y fantasear con ellos de la misma manera en que lo podríamos hacer hundidos entre las hojas de un poemario. Quién nos iba a decir que eso fuera posible del modo en que lo escenifica el título de Salvato.

Doki Doki Literature Club! es un videojuego extraordinario. No diré que es «de los mejores de (inserte década)» porque ni siquiera lo creo necesario. Su alcance, el uso de las particularidades del medio aplicadas desde la más profunda comprensión de lo que significa estar enfrente de una pantalla, su poesía, sus profundos apuntes filosóficos, su exploración psicológica. No es esta una obra que pasar por alto o a la que dedicar un ratillo de ocio antes de pasar a la siguiente actividad intrascendente. No. Es una pieza de relojería, un artículo de lujo que se goza de la misma manera que una onza de chocolate belga: despacio, con pasión, con finura, con tacto. Si hubiera de meterme de nuevo en mis viejas discusiones acerca de la pertinencia del videojuego, creo que lo primero que haría sería sacar a colación esta obra. Porque no me cuesta ver arte entre sus recodos. No un arte tradicional, no una explosión de detalles estilo Delacroix ni una magnificencia irreductible tipo Michelangelo. No un despliegue imaginativo e inmortal cervantino, ni un simposio del horror cósmico lovecraftiano. Sino algo que podría ser, a su modo, magistral. Que tiene poco que ver con lo que llamamos (llamo) tradicionalmente arte, y que podría convertirse, a poco que lo pensemos y le demos el crédito que merece, en una suerte de piedra de Rosetta. Un diccionario universal con el que interpretar futuros códigos binarios, píxeles y archivos. Una explosión de humanidad.


  1. Según el diccionario de Cambridge, «una persona muy tímida o modesta a la que no le gusta llamar la atención»[]
  2. En este AMA de Reddit, Dan Salvato comenta sobre este tema: https://acortar.link/74HrKS[]