Recuerdo una conversación reciente en la que alguien mencionó algo sobre «la primera protagonista femenina de la historia de los videojuegos». Previendo la respuesta, pregunté de quién se trataba, y me dijeron: «Samus Aran». Por supuesto, no es cierto, aunque es un caso famoso. La primera mujer humana jugable en un videojuego fue Billie Sue, luchando contra los perniciosos conejos de Wabbit en la Atari 2600, allá por 1982. Y aun así, podría equivocarme.
Parece que nos cuesta recordar a las primeras mujeres de los videojuegos, y tal vez sea por la escasa cantidad de representación justa que recibieron en un medio injustamente dominado por desarrolladores, distribuidores y público masculinos. Al menos, así fue durante muchos años. Hoy en día, hemos andado mucho camino. Sin olvidarnos de lo que todavía queda por avanzar, aprovechamos este Día Internacional de la Mujer para rendir homenaje a una selección de heroínas que destacan por la riqueza de sus características y que dan merecida visibilidad a su género.
Carla, La Maestra de la Espada (The Secret of Monkey Island, 1990)
En ocasiones, la traducción nos hace pequeñas jugadas que pueden reducir el impacto de una experiencia memorable. Cuando los líderes piratas de Isla Mêlée encargan a Guybrush Threepwood derrotar a la Maestra de la Espada, en la versión original se refieren a ella como «the Swordmaster». Este sustantivo neutro crea un misterio en torno al género del personaje, quien —por supuesto— muchos asumimos que sería un hombre. ¡Sorpresa! «Swordmaster» resulta ser el título otorgado a una mujer de color: Carla, antigua alumna aventajada del Capitán Smirk.
Efectivamente, hubo en algún momento un Maestro de la Espada, pero fue superado por su propia alumna, temida en todo el Caribe. Si bien la naturaleza satírica del juego llevará a Carla y sus compañeros de tripulación a tomar decisiones cuestionables, The Secret of Monkey Island nos deja claro que estamos ante una mujer con una mente tan afilada como su espada. Ingeniosa, valiente, ágil en combate y con una reputación que hace temblar a los piratas más despiadados y apestosos de Isla Mêlée, la Maestra de la Espada es merecedora de su título y ocupa un lugar especial en la historia de los videojuegos. Se diferencia del resto de mujeres en la lista por no ser jugable, pero la importancia de su papel en la historia y la mitología del juego es innegable.
Darci Stern (Urban Chaos, 1999)
Quizá pocos recordamos aquel peculiar juego de acción de 1999 tan adelantado a su tiempo, a pesar de fallos muy obvios, pero Urban Chaos era una auténtica gozada en un mundo que aún no había visto un GTA en 3D, un God of War ni un Skyrim. Lara Croft dominaba los quioscos, ocupando las portadas de todo tipo de prensa, y casi que parecía ser la única heroína destacable del software lúdico del cambio de milenio. La policía novata Darci Stern podría tener algo que decir al respecto, ya que se bastaba ella sola para correr como Usain Bolt de un lado a otro de la ficticia Union City, trepar a cualquier edificio, conducir cualquier vehículo, acabar con la banda más peligrosa de la ciudad y poner del revés cuanta cara se cruzara en su camino. Ágil, rápida, tenaz y con una gran capacidad para «ser expeditiva» en el cuerpo de policía de su ciudad natal, Darci era una heroína de acción como pocas se habían visto hasta entonces. Su paso por nuestros monitores, a pesar de haber sido poco comentado, fue un hito para la representación femenina en los videojuegos.
Faith Connors (Mirror’s Edge, Mirror’s Edge Catalyst, 2008-2016)
A menudo oímos hablar de «mujeres fuertes» como una representación positiva de personajes femeninos, ya que la ficción que hemos consumido durante años carece en gran medida de tal tipología de personaje. Si bien esto es un avance, a veces se convierte en un arma de doble filo, ya que muchos autores se contentan con mostrar la fuerza como la única característica que define a un personaje femenino, ya que se ve como una anomalía. Como en los hombres, tradicionalmente, se asumía la fuerza como algo innato, a ellos se les dotaba de personalidades más complejas, ignorando este aspecto en las mujeres. Afortunadamente, cada vez vemos más personajes femeninos representados de una manera más humana, con diferentes matices, fortalezas, vulnerabilidades y otras características tanto psicológicas como físicas. En ambos aspectos, Faith Connors es un personaje memorable.
Lo es en su dimensión psicológica porque Faith tiene una causa. Su naturaleza es política pero también personal, y su perspectiva queda marcada por sus actos, su modo de vida y su posición en el mundo distópico que habita. También es definida por su experiencia con sus padres, su abandono del hogar familiar a una edad muy temprana y su relación con su hermana. En este último caso, Faith inspira admiración por utilizar sus propio valores para provocar un cambio en la posición de Kate.
Pero incluso en la dimensión física, Faith llama la atención. No solo por no estar sexualizada para un supuesto jugador masculino, sino también por la interpretación que se hace de su fuerza. En lugar de ir armada o de poseer una musculatura hercúlea, se vale de su entorno mediante su agilidad, generando el impulso necesario para atravesar el mapa, derrotar a enemigos mucho mejor equipados o para salvar el pellejo. La satisfacción del motor físico de Mirror’s Edge y del diseño de sonido, aportan credibilidad a un modo de juego innovador y que pone de relieve las virtudes de su protagonista.
Chloe Frazer (Saga Uncharted, 2009-2017)
No son pocas las obras de ficción donde, al presentarnos a una compañera de aventuras del protagonista, enseguida asumimos que quedará relegada al papel de interés romántico del éste, como una especie de recompensa para el proxy masculino. Sin embargo, cada vez son más las mujerers que rompen ese molde y ponen patas arriba las expectativas creadas por tan rancios clichés. Entre ellas está la inolvidable Chloe Frazer.
Carismática, inteligente, asertiva, con capacidad de liderazgo y envidiables habilidades aventureras, se gana nuestra complicidad sin esfuerzo. Lejos de ser un mero complemento de Nathan Drake, Chloe es una protagonista en sí misma. Como tal, será ella en numerosas ocasiones la que subvertirá los roles a los que este tipo de aventuras nos tienen acostumbrados, y elaborará los planes en los que sus compañeros/as serán quienes sigan las instrucciones. Es más, improvisará en varios momentos, y Drake no podrá hacer más que seguir la voz cantante de su maravillosamente sarcástica compañera. Todo un modelo a seguir de protagonista memorable y empoderada.
Aveline de Grandpré (Assassin’s Creed III: Liberation, Assassin’s Creed IV: Black Flag [DLC], 2012-2013)
En una saga tan prolífica y popular como Assassin’s Creed, puede ser complicado escoger un solo personaje que destaque. Aun así, quizá ningún protagonista de la mítica serie de Ubisoft sea tan fascinante y completo como Aveline de Grandpré.
Irónicamente, el estudio que nos dio un juego donde podíamos escoger a nuestro protagonista entre varios, pero ninguno era una mujer porque incluirlas en el juego sería el doble de trabajo —y esta perla viniendo de un estudio triple A—, fue el mismo que nos brindó a una asesina repleta de matices únicos.
Aveline nace en Nueva Francia, hija de un mercader francés y de una esclava africana. Esto la deja en la intersección entre dos mundos completamente diferentes, creciendo, además, en un país que nada tiene que ver con los de sus padres. Donde, históricamente, esto podría haberla hecho objeto de discriminación, en Liberation tiene la ventaja de funcionar como «bisagra» entre otros dos mundos: el de la alta sociedad de Nueva Orleans, y el de los esclavos. Aveline aprovecha su herencia étnica y cultural para navegar entre ambos mundos como pez en el agua. Por supuesto, se topa con situaciones de discriminación y burla, pero en Ubisoft tomaron la acertada decisión de no retratarla como una víctima en tales casos. Donde algunos utilizan el concepto de raza como un arma a ser empuñada contra otras etnias, Aveline desvía y devuelve la estocada con precisión asesina. Así tenemos como resultado a una acólita de la Hermandad de Asesinos extraordinariamente capaz, dando la vuelta a la narrativa y proporcionando a los jugadores una vía para desafiar el tristemente establecido cliché de que la representación de personas de color se centra en su sufrimiento.
Clementine (Saga The Walking Dead, 2012-2019)
Uno de los personajes más queridos de las sagas producidas por los ya legendarios Telltale Games, Clementine se gana nuestros corazones desde su primera aparición en The Walking Dead. Cuando la encontramos en el primer episodio del archiconocido juego de zombies, su aspecto y comportamiento apelan a nuestro sentido maternal/paternal y se crea un vínculo entre una niña vulnerable y un hombre adulto que solo desea protegerla, y —por extensión— con el/la jugador/a. Sin embargo, esta conexión sentimental no duraría de no ser por el carisma que desarrolla según transcurren las extenuantes semanas de marcha en busca de la salvación con la amenaza de los zombies en los talones.
Pero, como suele ser típico en las historias de muertos vivientes, la mayor amenaza procede de los humanos: sospechas, envidias, prejuicios, verdades a medias, mentiras descaradas, miedo, paranoia… una combinación de emociones que pone a prueba la resiliciencia de las mentes más preparadas. Aquí es donde Clementine aprende lo frágil que es la condición humana, lo poco que se puede confiar en las personas, y que lo único por lo que merece la pena luchar es por la supervivencia de uno mismo. Si bien, aquello que le hace destacar por encima de otros personajes que han aprendido las mismas lecciones es que no vacila en ayudar a personajes más vulnerables, haciendo que la luz de sus actos desinteresados brille en la oscuridad de las cloacas de la corrupción humana.
Cuando la vemos convertida en una joven mujer llena de liderazgo y capaz de correr riesgos que aterrarían a los más valientes, se nos hincha el pecho de admiración y hace que nos quitemos el sombrero ante su supervivencia a la larga senda de horrores y sacrificios a los que ha hecho frente sin haber perdido sus mejores cualidades.
Billie Lurk (Saga Dishonored, 2012-2017)
A veces resulta demasiado fácil caer en la trampa de traumatizar a un personaje femenino para darle una motivación para el conflicto principal, como si su incontrolable estado psicológico fuera lo único que puede hacer que se desmarque de un rol tradicionalmente concebido como femenino. La brillantez de cómo se ha escrito el personaje de Billie Lurk es que ha pasado por una vida repleta de eventos traumáticos y realidades crudísimas, para emerger de todo ello con una mente despejada, una motivación sólida, una personalidad tranquila y una destacable capacidad táctica. Por no mencionar sus múltiples habilidades para el subterfugio y el combate individual. No olvidemos que también tiene su propia historia de romance no heterosexual, enfocada de manera madura y con naturalidad, sumando representación positiva LGBTQ+.
Desde que comienza sus andanzas como subordinada del asesino Daud hasta que ella misma protagoniza la búsqueda para acabar con la vida del Forastero, Billie muestra una gran variedad de facetas. Es capaz de infiltrarse y asesinar a sus objetivos casi con la misma eficacia que alguien con la marca del Forastero, sabe organizar planes ambiciosos, puede pasar desapercibida entre las gentes de Dunwall y, cuando finalmente obtiene poderes, es capaz de las mismas hazañas que Emily Kaldwin o Corvo Attano. Todo esto tras toda una vida huyendo de la persecución, el maltrato y cosas peores. Quizá el momento en el que le desaparece un brazo de repente y en su lugar tiene otro de origen sobrenatural pierde credibilidad al apenas inmutarse, pero —francamente— si yo hubiera tenido la infancia que tuvo ella, probablemente al perder una extremidad también diría: «Meh. Allá fue».
Nilin (Remember Me, 2013)
Hay quienes consideran Remember Me como un cruce entre videojuego y galería de arte. Es cierto que su genial dirección artística oculta un sistema de combate que no tarda en volverse repetitivo, y su semántica parece salida de la mente de un fan nostálgico de Johnny Mnemonic, pero no podemos ignorar su decente calidad narrativa —al fin y al cabo, es un juego de Dontnod Entertainment, que hoy en día son conocidos por los aclamados Life is Strange y Vampyr—.
En el centro de la vorágine de una París futurista distópica, en la que la manipulación de la memoria al servicio de los intereses corporativos es una aterradora pero ignorada realidad, encontramos a Nilin despojada de sus recuerdos. En este escenario que acabaría con cualquiera, la protagonista se ve impulsada por la necesidad de resolver su conflicto interno. Con su memoria incompleta, no duda en manipular la de otras personas para provocar reacciones emocionales necesarias para avanzar. Tampoco se para mucho a la hora de contar a cuántos soldados o zombies les tiene que servir una ración de patadas en el culo. Digamos que es pragmática.
También es víctima de un trauma que comparte con la antagonista principal. Este revelador momento no solo hace cuadrar la trama, si no que además nos aporta información vital para entender las acciones tanto de la protagonista como de los villanos. Al final, comprendemos que Nilin es una mujer con un don extraordinario que le hace frente a una adversidad desproporcionadamente amenazante mientras carga con las consecuencias de varias condiciones mentales. Nilin es una luchadora. Nilin es humana.
Iden Versio (Star Wars: Battlefront II, 2017)
Durante muchos años, y a lo largo de muchas sagas de videojuegos, los desarrolladores no tuvieron miramientos a la hora de romantificar los grupos de operaciones especiales en las historias de temática militar. Las mujeres parecían tener como alternativa quedar como secundarias e incluso víctimas en este tipo de títulos. Encontraban una representación más positiva en varios títulos de espionaje donde la protagonista femenina era la gran experta en infiltración y «trabajo sucio», pero había una notable falta de esta presencia en ambientaciones más oscuras y matizadas. A pesar de su formato de ciencia-ficción, Star Wars: Battlefront II hace un buen trabajo construyendo al personaje de la Comandante Iden Versio, una mujer con una larga y brillante carrera militar al mando del Escuadrón Inferno, un grupo imperial de operaciones encubiertas. Al fin y al cabo, ¿cuántos soldados imperiales han sobrevivido a un encuentro con Luke Skywalker?
Se ha cuestionado mucho la validez del cambio de lealtad de Iden, que quizá resta impacto a sus cualidades positivas en el marco del Imperio Galáctico. Pero no por ello podemos negar que la comandante es una interesante representación de una mujer en una posición de liderazgo militar. Quizá su aparición haya sido propiciada por la mayor visibilidad que las mujeres militares van obteniendo en los medios de comunicación, y por los hitos históricos que están alcanzando. Sea como sea, su papel en una franquicia de tanto peso como es Star Wars, es un gran apoyo a este perfil profesional femenino que tanto ha tenido que pelear por sus logros en un mundo en el que la masculinidad tóxica está a la orden del día.
Ajna (Indivisible, 2019)
Yo no pondría Skullgirls como gran ejemplo de representación femenina positiva por el diseño hipersexualizado de los personajes. Sin duda, debemos tener en cuenta que el tono del juego es satírico, y no pretende ser tomado por algo demasiado serio. En cualquier caso, el trabajo de diseño y animación que Lab Zero Games pusieron detrás de los personajes es exhaustivo, único y chulísimo. Su segundo título, Indivisible, repite esa hazaña con un ARPG épico protagonizado por Ajna, una rebelde que subvierte algo más que las expectativas.
Lo primero que llama la atención es su diseño. Dejando a un lado los «diseños quiméricos» —no os preocupéis: absolutamente todos los demás personajes del juego recogen ese testigo—, nuestra heroína tiene un diseño tan sencillo como llamativo, basado en el uso de ropa tradicional indonesia con un toque atlético, y en una paleta de colores vivos que acompañan de manera harmoniosa al tono de su piel.
Pero no podía quedarse el esfuerzo en el aspecto físico solamente, así que su arquetipo viene con un par de toques subversivos. Para empezar, le cambia el género al típico protagonista de shonen: ese muchacho de origen misterioso que posee un poder de potencial ilimitado que crece sin motivo a lo largo de la historia, a menudo concedido por una entidad amoral o primigenia (los saiyans en Dragon Ball, los shinigami en Bleach, Kurama en Naruto). Retratar a una mujer con este tipo de poder es un movimiento sencillo, pero inmensamente efectivo, y lanza un claro mensaje de que el público también quiere personajes femeninos capaces de empuñar fuerzas cósmicas sin caer en burdos clichés eróticos. La forma Heruka de Ajna (su «modo super-saiyan») es una oda a la igualdad y al liderazgo femenino envuelta en un precioso espectáculo de color y figuración.
Poderes sobrenaturales aparte, esta guerrera es retratada en un acto que importa más de lo que parece: empuñando una variedad de armas. ¿Por qué es esto interesante? Porque se nos muestra a una mujer con destreza en el uso de herramientas que ciertos sistemas de valores han considerado masculinas. Esto de por sí ya es un claro un mensaje que pisotea la convención de que las heroínas solo utilizan armas «de apoyo», como pueden ser arcos, varas o lanzas. Ajna empuña con letal destreza un arco, una lanza, un hacha, una kusarigama y, por supuesto, sabe usar sus puños. No es tan novedoso hoy en día ver a personajes femeninos empuñando diferentes tipos de armas, pero un matiz interesante en este caso es que la protagonista hereda el hacha de su madre. Esto puede recordarnos al «padre simbólico» de Jacques Lacan, el mentor (o padre literal) de un personaje varón que hereda cualidades tradicionalmente consideradas masculinas, por tanto asociadas a conceptos fálicos y a menudo acompañadas por símbolos correspondientes. Dando la vuelta a esta psicoanalítica tortilla, la herencia en Indivisible se transmite entre mujeres, y el símbolo es un arma de filo con la que Ajna penetra la carne de sus enemigos. ¿Alguien ha dicho «castración simbólica»? ¡Uauh! Juego no apto para el «cuñadismo».