Control
Un viaje a través del espacio y el tiempo

Remedy Entertainment hace uso de su sabiduría y regala uno de los videojuegos de acción más interesantes de los últimos años.

Paranoia. Este es el calificativo que mejor puede definir la última obra de Remedy Entertainment. Los creadores del mítico Max Payne y del aclamado Alan Wake —entre muchos otros— se han coronado una vez más. En un tiempo en el que los videojuegos de acción y aventuras en tercera persona están completamente sobreexplotados, la desarrolladora finlandesa ha logrado abrirse paso con un título fresco y extremadamente divertido. Control es lo que el género necesitaba.

Cuando se combina una historia tremendamente original con un control —sí, obviemos hacer chistes al respecto— fluido y dinámico, una banda sonora bastante interesante y una dirección artística a la altura de cintas de grandes cineastas como Denis Villeneuve, qué puede salir mal.

En esta aventura de ciencia ficción nos pondremos en la piel de Jesse Faden, una mujer con un misterioso pasado que ha sido asignada como nueva directora del FBC —Federal Bureau of Control—, agencia gubernamental encargada de estudiar, controlar e intentar predecir sucesos anómalos a lo largo y ancho del mundo. Su llegada no es como cabría esperar, ya que la Casa Inmemorial —sede del FBC— ha sido invadida al completo por un ente de otro mundo: el Hiss.

El guión, realizado por Sam Lake —guionista de Max Payne y co-guionista de Alan Wake junto a Mikko Rautalahti— y Anna Megill es, sin duda alguna, uno de los puntos fuertes de la obra. La historia atrapa al jugador desde el primer instante, llevándolo de la mano a lo largo de 10 capítulos hasta al final dejarlo a su merced ante una de las conclusiones más interesantes vistas en los últimos años. La idea de usar planos físicos y temporales distintos al nuestro para representar conexiones entre los lugares, ideas y pensamientos de la protagonista o directamente visiones y paranoias de lo más diversas está muy bien realizada. Todo esto, junto a una decisión de guión muy acertada como es la de hacer uso de la elipsis para mantener la atención y, de paso, hacer así que el jugador nunca comprenda del todo lo que está ocurriendo, hacen de este uno de los guiones de videojuegos más interesantes y complejos que he disfrutado en mucho tiempo.

La obra hace uso de las tonalidades rojas para imprimir tensión en ciertos puntos de la trama.

Es importante remarcar el apartado de las misiones secundarias. Normalmente, la mayor parte de videojuegos mainstream, tienden a hacer uso de las conocidas como misiones de recadero. Para quien no esté familiarizado con ese término, constan en su mayoría de ir realizando trabajos menores para los distintos personajes —NPCs, siglas inglesas para «personaje no jugable»— y que en su mayoría consisten en ir a buscar un objeto a un punto concreto o llevar un utensilio a otro NPC, consiguiendo así una recompensa, es su mayoría, bastante insignificante. Pues bien, para sorpresa de los jugadores, Control no tiene este problema.

Las misiones secundarias están englobadas en 2 grandes categorías: las misiones que te encargan los distintos NPCs y las alertas, las cuales son aleatorias y duran un tiempo limitado. Son de lo mas variadas y entretenidas, lo que ya es algo positivo de primeras. Además de eso, la mayor parte aportan pequeños detalles a la historia que no está de más conocer, lo que hace de ellas un caramelo muy sabroso para conseguir unas cuantas horas de partida más, que no estarán para nada desperdiciadas. Aparte de las dos categorías de misiones secundarias comentadas, los desarrolladores han implementado un sistema de desafíos muy interesante el cual han denominado como contramedidas del Consejo. Son una serie de retos que aportan al jugador materiales de mejora y demás objetos valiosos que pueden hacer de la aventura algo mucho más llevadero. Muy recomendable ir realizándolos.

Los juegos de tonalidades luminosas y la profundidad de las sombras le aportan a la obra un toque cinematográfico del que se beneficia enormemente.

El hecho de que Remedy haya incluido una buena cantidad de easter eggs —curiosidades y conexiones entre obras— no es algo nuevo para los fans de esta desarrolladora. Existen unos cuantos de estos easter eggs que conectan claramente el universo de este Control con el una de las obras magnas del estudio: Alan Wake. Un ejemplo es que la banda de hard rock ficticia Old Gods of Asgard —pseudónimo adoptado en este universo por la agrupación finlandesa Poets of the Falls—, la cual hace acto de presencia en Control, también está presente en el universo de Alan Wake. Otro claro ejemplo de esta conexión, es que en uno de los múltiples coleccionables que nos propone el videojuego, se hace alusión como un Evento de Mundo Alterado —nombre que la FBC da a los sucesos paranormales que investigan— a los acontecimientos acaecidos en Bright Falls, lugar donde transcurre la acción de Alan Wake.

Llegados a este punto, es menester comentar el apartado del que han sido responsables Martin Stig Andersen y Petri Alanko: la banda sonora. Control propone una experiencia musical correcta. Sin grandes alardes ni pretensiones, las melodías que acompañan a Jesse Faden a lo largo de su periplo son agradables y conforman una atmósfera opresora e inquietante. No estamos ante la obra musical del siglo, pero su función la cumple a las mil maravillas. Mención especial a la banda ficticia anteriormente mencionada, el tema propuesto que acompaña la acción es de lo más motivador y ayuda a que la experiencia en el momento de su reproducción sea absolutamente memorable y épica.

Las iluminaciones, de carácter realista, están a la altura de grandes producciones cinematográficas.

La actriz encargada de encarnar a la protagonista, Courtney Hope, realiza una labor exquisita. Su actuación tanto facial como vocal elevan la historia y el videojuego en general al siguiente nivel, consiguiendo de esta manera una inmersión en la trama y una credibilidad —dentro de la extravagante historia que se está contando— dignas de elogio. Un trabajo realmente interesante que realza aún más la calidad de este título.

Por otro lado, un punto negativo que no debe ser pasado por alto es el doblaje, haciendo hincapié concretamente en la versión en castellano. En la redacción de La Ciclotimia somos amantes de la versión original, por lo que la experiencia en este título ha sido realizada de este modo. No por ello es menos grave el hecho de que el doblaje a nuestro idioma haya sido tan desastroso. Como bien se ha comentado con anterioridad, la actuación de Courtney Hope agranda por completo la experiencia; pues bien, el doblaje ejerce el efecto contrario. La incongruencia de voces con acciones y el hecho de que Jesse Faden suene completamente artificial y forzada empeora por completo la partida.

El apartado artístico del que hace gala este título es para quitar el hipo. Cuando un videojuego presenta una dirección de arte, una iluminación y un diseño de escenarios a la altura de los realizados por la desarrolladora finlandesa, la calidad visual de la obra se ve incrementada de manera exponencial. Los juegos de tonalidades luminosas y la profundidad de las sombras le aportan a la obra un toque cinematográfico del que se beneficia enormemente. Las iluminaciones por las que se han decantado los desarrolladores, dignas del gran Roger Deakins (Blade Runner 2049, 1917), tienen una intencionalidad realista, bañando toda la imagen —en ciertos puntos de la aventura— con un solo color y haciendo uso, en varias ocasiones, de un foco de luz único.

La destructibilidad de los escenarios junto con la posibilidad de interactuar de maneras muy diversas con el entorno hacen de las batallas y tiroteos momentos muy dinámicos y vistosos.

En cuanto al diseño de escenarios, Control presenta una delicadeza y detalle dignos de elogio. El paisaje industrializado y claramente inspirado en el universo de Blade Runner, la manera en la que transforman las zonas que se visitan y como cambian de ser un agujero lleno de enemigos a una apacible sala de descanso son recursos utilizados de manera majestuosa. La interconexión de lugares no es la más original que se ha visto, pero viendo la manera en la que han planteado el título, no existía forma alguna de cambiarla. Es coherente consigo misma, lo que es de agradecer.

En cuanto a gráficos, rendimiento y físicas, la obra no se queda para nada atrás. La definición de las texturas es muy alta, eso sí, de vez en cuando hace acto de presencia alguna puerta, pared u objeto travieso que no carga a la velocidad que debería. Nada alarmante. Obviando este pequeño contratiempo, la calidad gráfica del título es de lo más puntero de esta generación, pidiéndole permiso a videojuegos como Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Down o Death Stranding.

El diseño de escenarios es uno de los puntos fuertes de la experiencia.

El framerate no es el más estable que hayamos podido contemplar, pero su optimización no es tan problemática como la del conocido —por causas que a nadie nos gusta decir— Days Gone. En los momentos de exploración, el rendimiento se mantiene estable sin problema alguno, pero en las zonas de pelea más frenética, la enorme cantidad de efectos visuales hacen que el framerate baje bastante. Eso sí, nunca llegando al límite de congelarse la imagen. Las físicas, siguiendo por ahí, son muy interesantes: la destructibilidad de los escenarios junto con la posibilidad de interactuar de maneras muy diversas con el entorno hacen de las batallas y tiroteos momentos muy dinámicos y vistosos.

Un videojuego de acción, aún teniendo todas las virtudes anteriormente comentadas, que no son pocas, necesita un buen arsenal —nunca mejor dicho— de mecánicas jugables y un control a la altura. El título de Remedy ha optado por un árbol de habilidades para ir mejorando las capacidades bélicas de la protagonista, consiguiendo así una mayor salud o un descenso menor de la barra de energía al hacer uso de los diversos poderes con los que cuenta Jesse. Todo poder conlleva una gran responsabilidad, como bien dijo el tío Ben, y en este caso, todo poder tiene un punto débil que se debe tener en cuenta a la hora de planear la estrategia de cara al enfrentamiento.

Puede que el apartado del control a priori pueda resultar un poco tosco, pero con unas cuantas horas de partida y con otros tantos kilómetros de Casa Inmemorial recorridos peleando con todo lo que se mueve, el jugador se hace con las mecánicas que la desarrolladora ha planteado y comienza a disfrutar de uno de los sistemas de combate más entretenidos que se han visto en mucho tiempo.

En definitiva, Control es uno de los videojuegos más interesantes de los últimos años, tanto en guión como en jugabilidad, y no tardará en convertirse en uno de los referentes del género de acción y aventuras. Poniendo en perspectiva todo lo comentado, nos encontramos ante un título muy bien realizado, divertido y sobre todo, original, que de eso falta un poco en estos últimos años. Remedy Entertainment está pasando por un gran momento, no hay duda. Esperemos a ver con qué nos deleitan en el futuro.


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