¿Qué compone una buena historia? Es una pregunta retórica, así que ahí va la respuesta: para mí, que una historia sea buena no tiene nada que ver con los temas que trata, lo provocativo que pueda ser su mensaje ni nada por el estilo. Contar una historia, a mis ojos, es algo relativamente parecido a una fórmula matemática. Toda historia tiene seis elementos básicos. Un protagonista (A) que tiene una determinara motivación (B) para conseguir un objetivo concreto (C), pero un antagonista se lo impide (D) dando como resultado un conflicto (E) debido al cual el protagonista sufre una determinada evolución (F). Ya está, ni más ni menos, eso es una historia, no hacen falta más gilipolleces, todo lo demás es mero relleno. A partir de ahí, todo lo buena o mala que sea una historia depende, exclusivamente, de lo bien que se ejecuten estos estos seis factores, de que tu protagonista (A) sea alguien con quien la audiencia pueda empatizar, de que le pongas en frente un antagonista (D) potente que dé como resultado un conflicto (E) interesante, de que su objetivo (C) sea lo suficientemente importante como para justificar una evolución (F) coherente, etc. Como si de una fórmula matemática se tratara, cada uno de estos elementos funciona en consonancia con los demás, y si logras una armonía entre ellos tienes una buena historia. Que luego esa historia trate de un drama familiar o de un cazademonios que mata monstruos escuchando música rock es lo de menos.
Por desgracia, para el gran público muchas veces esto no es tan evidente y se terminan asociando determinados temas más elevados con mejores historias y, por el contrario, menospreciando otras narrativas. Este es el caso de Devil May Cry, una saga que ha pasado a la historia de los videojuegos por su increíble jugabilidad, pero que siempre ha estado acompañada por el San Benito de que su historia no es demasiado buena. Bueno, damas y caballeros, aquí vengo a demostrar lo contrario, a defender que la historia que nos cuenta la saga DMC es fantástica y que durante dos décadas la hemos estado minusvalorando injustamente.
Si aplicamos la fórmula antes descrita, vemos que la saga de DMC cumple en todos los factores. Empezamos por A, Dante, nos encontramos con uno de los protagonistas más interesantes y carismáticos de la historia del medio, un ser mitad humano mitad demonio, nacido de un amor prohibido y que lucha por el objetivo de salvar a la humanidad de los demonios y vengarse de la muerte de sus padres. Joder. Es imposible ser más épico. Lo interesante de su motivación para luchar contra los demonios es que funciona a dos niveles: por un lado, una motivación general (salvar al mundo de los demonios), pero por otro lado, también tiene una bastante personal (vengar la muerte de sus padres). Esto nos habla de un personaje que tiene dos caras: por un lado está el Dante flipado, bocazas y frívolo que vemos la mayor parte del tiempo, un tío que parece sacado de una banda de rock de los setenta, sin embargo, determinados momentos a lo largo de las diferentes entregas nos muestran que eso que vemos no es más que una fachada, que el verdadero Dante es alguien mucho más complejo, dispuesto a sacrificarse por aquellos a los que quiere y que sufre genuinamente cuando no les puede salvar. Más aún, si se analiza su personaje, observamos que arrastra un profundo remordimiento por no haber sido capaz de salvar a su hermano Vergil (ni de los demonios ni de sí mismo) que de alguna forma le ha traumatizado. Los pequeños momentos en los que el verdadero Dante sale a la luz y muestra una sensibilidad entrañable que habita bajo la careta que se pone para enfrentarse al mundo le hacen un personaje mucho más profundo e interesante que aquellos otros personajes de videojuegos que se dedican a hiperventilar y llorar mientras hacen monólogos explicando sus emociones cada dos cinemáticas (sí, me refiero exactamente a ese título en el que usted está pensando).
No es una saga hecha para todo el público, sino para ser adorada por aquellos para quienes sí está hecha, que es más importante.
Lo brillante a nivel narrativo de Devil May Cry es, sin duda, la relación entre Dante y Vergil, la cual es a la vez una relación entre protagonista y antagonista pero, por el otro, también estamos ante dos hermanos que, a su manera, desean lo mejor para el otro (bueno, Vergil no siempre, pero ya me entienden) y que es por avatares del destino y de sus propias decisiones y principios que se suelen encontrar en bandos opuestos del campo de batalla, generando un conflicto extremadamente interesante, y obligando a nuestro protagonista a elegir entre su amor por la humanidad o por su hermano. Dante y Vergil encarnan dos formas de ver el mundo y de querer protegerlo. El primero, optimista, cree en el libre albedrío, en darle a la humanidad la oportunidad de salvarse a sí misma. Vergil, más pesimista, teme a las consecuencias negativas de darle a la gente libertad, y por el contrario apuesta por controlar a la humanidad por su propio bien. Algo, si se es suspicaz, no muy alejado del panorama al que avanza la política actual, dividida cada vez menos entre izquierdas y derechas (una dicotomía que dudo que llegue viva a 2050) y en su lugar articulada en un eje en el que por un lado tenemos a los políticos populistas erigiéndose como campeones del pueblo llano y de darles amplias libertades a la población, incluso si es la libertad para tomar decisiones que pueden terminar siendo equivocadas, y por el otro, los políticos elitistas, que de la misma forma que los reyes del absolutismo ilustrado del siglo XVIII, confían en los tecnócratas y los organismos internacionales para gestionar las libertades de sus súbdi… digo, ciudadanos porque consideran que saben lo que les conviene mejor que ellos mismos.
Todo ello nos lleva a un protagonista que, a lo largo de la saga, no está exento de transformación y al que vemos madurar, llegando a desarrollar una relación casi paterna con Nero (hijo de Vergil y por lo tanto su sobrino). No es raro que los videojuegos durante los últimos años toquen temas como las relaciones paternofiliales, pero lo interesante de la relación entre Nero y Dante es la forma en que esta se va conformando casi sin que los dos integrantes de la misma (que no olvidemos, comienzan Devil May Cry 4 siendo enemigos) sean conscientes de ello o incluso lo deseen, sino simplemente gravitando hacia esos roles. Esto permite ver en el último juego de la saga a un Dante maduro que sería impensable en los juegos anteriores y que atestigua lo mucho que ha evolucionado nuestro protagonista a lo largo de la saga. Incluso el propio Nero, joven y descarado, no deja de recordarnos al Dante que conocíamos en el pasado, casi como si Dante se enfrentara a una versión de su yo más joven y se viera en la situación de pasarle su legado.
Pero no menos relevantes son los personajes con los que Dante se encuentra a lo largo de su viaje. Lady o Trish, a pesar de ser personajes secundarios, siempre reciben la suficiente atención dramática como para ocupar un lugar relevante en la historia, y están escritas como seres humanos tridimensionales con sus propias motivaciones y objetivos. Sin embargo, lo más relevante de estos personajes es observar como, poco a poco, se transforman gracias a su relación con Dante. La saga sabe como construir una gran historia por debajo de todo el espectáculo de acción, una historia que no busca llamar la atención con sus virtudes, sino que nos sorprende cuando menos nos lo esperamos, que nos bombardea con una mezcla de acción desenfrenada y música de guitarra eléctrica para, de improviso, golpearnos con una escena extremadamente emotiva. Y es en ese momento cuando nos damos cuenta de que hasta ese momento, por debajo del espectáculo, se había estado construyendo una historia muy compleja sin que nos demos cuenta.
Y así es como Devil May Cry se hizo grande, fabricando un edificio en el que, en los cimientos, había una historia muy sensible, profunda y humana, pero sobre el que se edificó un rascacielos de espectáculo explosivo de acción de alto octanaje que nunca tuvo miedo al éxito, a poner ahí todo lo que los jugadores querían. En una época peculiar en la que coincidieron por un lado las historias góticas de demonios y vampiros con el cine de acción puro y duro cargado de testosterona hasta las trancas, Dante surge como la síntesis de estas dos corrientes, como el hijo de una época que posiblemente nunca vuelva. Precisamente, el hecho de que Devil May Cry nunca se quiso tomar a sí mismo demasiado en serio, pero tampoco toleró transformarse en un chiste, fue lo que le permitió ser a nivel narrativo algo totalmente original, sin complejos, una revisión gamberra a las historias góticas de demonios que introduce a un héroe de acción descarado y muy noventero pero que, a la vez, sabe cuándo ser seria y decir cosas importantes. En cualquier otra franquicia, un cazador de demonios luchando contra su hermano para salvar a la humanidad que se pone a bailar al estilo Michael Jackson cuando se pone un sombrero mágico que además sirve como arma a distancia sería ridículo. Pero esto no es otra franquicia, es Devil May Cry.
En otras palabras: la magia de una buena historia está ahí, pero por desgracia, el tono desenfadado y excesivo de la saga hizo que mucha gente no se la tomara en serio. Devil May Cry es uno de esos productos culturales que solo pudo haber surgido de ese periodo de tiempo que fueron los noventa y los primeros años de los dos mil. La serie de videojuegos que mezclaba un drama familiar casi shakespeariano con música rock, oneliners dignos de una peli de acción de los ochenta y mujeres demonio en lencería que parecían supermodelos ucranianas. Una época en el que el exceso se llevaba hasta un extremo en el que dejaba de ser ridículo y se convertía en genialidad, en personalidad en estado puro. No es Devil May Cry una saga hecha para todo el público, sino para ser adorada por aquellos para quienes sí está hecha, que es más importante.