Oscuridad. Aquello que se oculta. No ver lo que ocurre frente a ti, a escasos metros. Intuir a un abominable ser entre las briznas de la cambiante y etérea bruma. Escuchar un sonido aterrador tras una esquina y la radio sonar. Y, entre todo ello, un cartel: «Bienvenidos a Silent Hill». Antaño un resort, un lugar de esparcimiento y diversión; de recuerdos alegres y buenas memorias. De risas. De relajación. O eso nos cuentan. Y es que la obra cumbre del survival horror es muchas cosas, tantas que resulta complicado abarcarlas todas; abrumador el intentarlo. Es una experiencia única en el periplo del jugador avezado en los videojuegos de terror. Una especie de bautismo de fuego. Así pues, a lo largo de estas líneas indagaremos en sus implicaciones, sus oscuros mensajes y en el poso que deja tras finalizarlo, aunque para ello tengamos que adentrarnos en las profundidades de una mente atormentada: la del propio James Sunderland, y su macabra odisea por el malogrado pueblo. ¿Es todo lo que vemos real? ¿Qué es real, qué es invención del protagonista y qué es sobrenatural? ¿Es el propio pueblo una entidad viva que nos atormenta a placer? ¿Por qué los monstruos son como son? ¿Por qué hay más gente que se parece a nosotros y están buscando algo o a alguien? Y ese ser armado con un machete, ¿qué quiere de nosotros? Espero que el lector me acompañe en este intento de dar sentido a todas estas cuestiones, en este intento de disipar la bruma que embota los sentidos y arrojar un poco de luz a tan enigmática historia. Vamos allá.
Comentar que, por razones evidentes, a partir de este punto el texto contendrá spoilers enormes acerca de la historia e implicaciones de la misma. Queda a discreción de cada uno si seguir leyendo o no. Dicho esto, primer punto: Pyramid Head. Y es que hablar de Silent Hill 2 es hablar de este ser, icono de los videojuegos de terror y protagonista de las pesadillas de una generación entera —aunque ahora puede que otra más se haya subido al carro—. No se puede hablar del santo grial de la saga sin comentar, en profundidad, su papel en la obra, en el tormento y en la posible salvación de James. Porque sí, salvación. Y es que lejos de ser ese monstruo pesadillesco y grotesco que parece salido de los paneles de Junji Ito o de las páginas de Poe, Pyramid Head es un salvador, un oscuro guardián que guía a un perdido James por su purgatorio personal —esto lo desarrollaremos más adelante—. El hecho de que los enfrentamientos jugables contra el hombre del machete se vean reducidos únicamente a dos ya adelanta que su cometido no es el de infringir daño físico al protagonista, sino el de hacerle ver lo que ha hecho. Lo que le ha hecho venir hasta el pueblo y que lo mantiene atado. Sin ir mas lejos, ¿qué sentido tiene, si Pyramid Head es un ser maligno que quiere acabar con nosotros, que nos arroje por el hueco del ascensor en la azotea del hospital en vez de acabar con nosotros ahí mismo? Simple: su objetivo era el de abrirnos camino, el de hacernos llegar a una zona a la que no podíamos llegar nosotros mismos. Los creadores de esta obra imperecedera que tenemos entre manos no han querido ocultar el papel de su principal, por decirlo de algún modo, antihéroe. ¿No es cierto que le vemos eliminar y arrastrar a otros monstruos que sí que nos dan caza? ¿No le vemos acabar con su vida —por duplicado— cuando su cometido ha terminado al final de la aventura? Pyramid Head es, sin lugar a dudas, el salvador de James. Y si tenemos en cuenta que todo lo ocurrido dentro de las oscilantes corrientes de niebla de Silent Hill es una proyección del inconsciente, las inseguridades y el dolor del protagonista, incluido el ser del machete y el casco, ¿en qué lo deja a él? En una suerte de Virgilio que guía a Dante a través del infierno y el purgatorio, representando la razón al igual que el personaje de la inmortal Divina comedia.




Rescatando la idea del inconsciente presentada unas líneas atrás, el lector me tendrá que perdonar, pues es crucial bosquejar unas premisas básicas sobre las cuales ya hemos dado unos primeros pasos y en las que profundizaremos más adelante en este texto. Carl Jung, afamado psiquiatra suizo, postuló los dos inconscientes: el inconsciente personal y el inconsciente colectivo. El primero se podría decir que está compuesto por las fantasías e imágenes reprimidas que viven en cada uno, todo aquello que hemos vivido y que ha sedimentado de una u otra forma en nosotros; mientras que el segundo abarca el alma de la humanidad en su conjunto, aunando las ideas, pensamientos y comportamientos que no tienen una base cultural pero que todos compartimos por el simple hecho de ser humanos. Bien, ahora mismo te estarás preguntando qué tiene que ver toda esta turra con Silent Hill, pues aquí va la respuesta: dentro de la aparente fachada sobrenatural del pueblo viven estas ideas presentadas por Jung. Se podría decir que lo que hace el pueblo es sacar a relucir ambos inconscientes, siendo el primero lo que vivimos desde el punto de vista de James, con sus torturas y representación gráfica de su tormento interno. Por otro lado, el pueblo en general podría verse como el segundo inconsciente, el colectivo, y de ahí vendría la posibilidad de ver —o de intuir—, en algunos momentos de la historia, los purgatorios personales de dos personajes fundamentales para la historia: Angela y Eddie. Pero partiendo de la idea del inconsciente personal desarrollaremos el segundo punto de este texto: las criaturas pesadillescas.
Más allá de ser una simple historia de terror, es una crónica de la condición humana. Una historia personal y emocional que ahonda en los lugares más oscuros de la psique.
Existen numerosos tipos de enemigos, pero son tres principalmente los que nos acompañan en el descenso a los infiernos de James, los que tienen una mayor presencia a lo largo de la aventura. Estos son: los Lying Figure, los Mannequin y las célebres Bubble Head Nurses —evidentemente sin contar con el desarrollado anteriormente Pyramid Head—. Como ya hemos estado viendo, todo lo que ocurre dentro del pueblo tiene un significado o una explicación más o menos visible, un porqué que le da sentido. En el caso de los monstruos grotescos que el protagonista se encuentra, todos y cada uno de ellos al final tienen relación —en mayor o menor medida— con Mary, la fallecida esposa de James. Y para muestra un botón. Los Lying Figure recuerdan un cuerpo humano introducido en una bolsa de cadáveres y sus movimientos se asemejan a los de una persona sufriendo y/o enferma de gravedad —ese líquido sospechoso que lanzan por una extraña apertura da que pensar—1. Básicamente representan a Mary metida en una bolsa de cadáveres. Esta afirmación coge más fuerza si tenemos en cuenta los finales «Bajo el agua» y «Serenidad». En dichos finales vemos a James, dentro del coche en el que ha llegado al pueblo, lanzar una mirada a los asientos traseros —en uno no hay nada, en otro Mary responde a los pensamientos del protagonista—, lugar en el que se ha teorizado que podría estar el cuerpo de su esposa dentro de una de estas bolsas que venimos comentando. Si seguimos tirando del hilo, el hecho de que el nombre de la criatura lleve la palabra lying tampoco está dejado al azar, pues dicha palabra es polisémica y puede significar tanto «acostado» como «mintiendo». Ambas acepciones pueden tener sentido, ya que por un lado «acostado» hace referencia tanto a Mary postrada en la cama del hospital durante sus últimos días de vida como a la posición en la que se encuentra su cuerpo en los asientos traseros del coche del atormentado protagonista. Por otro lado, si nos vamos al significado de «mintiendo», este nos insta a pensar que James no se está contado la verdad a sí mismo acerca de lo ocurrido con Mary. A través de eso proyecta en el pueblo una versión deformada de lo que una vez fue su esposa, una versión que ahora mismo lo está cazando —literal y metafóricamente—.
En el caso de los dos monstruos restantes, la idea, como venía adelantando antes, es muy similar. Los Mannequin encarnan el hecho de que James no quiere recordar lo que ha hecho. Se muestran ante el jugador como figuras humanoides que recuerdan a un cuerpo femenino sin torso ni cabeza, haciéndolos de esta forma impersonales2. El hecho de que todo su cuerpo esté constituido por dos juegos de piernas unidos a través de la cintura también trae a la mente el fetiche extendido entre muchos hombres por las formas y las curvas de la mitad inferior del cuerpo femenino, idea que toma fuerza con el tercer y último monstruo a tratar: las infames Bubble Head Nurses. Su vestuario no está dejado al azar, pues saca a la luz la sexualidad reprimida del propio James, la cual también está muy presente en el diseño de uno de los personajes más importantes de la aventura: María. Además, si nos fijamos, sus movimientos espasmódicos recuerdan a los de alguien que está siendo asfixiado e intenta zafarse de su agresor. Esto, junto al hecho de que las enfermeras tienen los rasgos de la cara cubiertos hace más claro si cabe la lectura de que en cierta medida su forma física gira en torno al momento en el que el protagonista asesina a su esposa con una almohada para, aparentemente, acabar con su sufrimiento. También hay que decir que estos son los enemigos mas agresivos del título, los más complicados de eliminar. Son muchas las ocasiones en las que llegan levantarse del propio suelo para seguir dándonos caza, por lo que no es descabellado pensar que son los que encarnan de una forma más fuerte y directa los tormentos del protagonista. Parece evidente con esto en mente que en todos ellos está introducido el hecho de que James no se puede perdonar por lo que ha hecho. No son simples enemigos con un diseño impactante.






Hasta ahora hemos venido hablando sobre monstruos y conceptos psicológicos, pero al propio pueblo lo hemos dejado de lado. Bien, hay que arreglar eso. El tercer punto de esta lectura no es otro que Silent Hill, el purgatorio, lugar en el que los más oscuros pensamientos y miedos salen a la luz. Volviendo a esa idea planteada unos párrafos atrás del inconsciente colectivo, muchos de los elementos que hacen característico al pueblo, como la niebla, no son sino más capas de la metáfora que esta macabra odisea representa: hasta que no descubramos lo que ha pasado no seremos capaces de ver más allá de unos pocos metros. Y es que dicen que las emociones negativas atraen a más emociones negativas, y ese bucle es infinito. Dicho de otro modo, James está atrapado en su propia agonía, teniendo que revivir una y otra vez el terrible crimen que ha cometido y su posterior penitencia. No soy partidario de ver la historia planteada como un bucle temporal al más puro estilo de la ciencia ficción, pues eso no encaja con todo lo planteado hasta ahora. Más bien el guion nos incita a reflexionar sobre que una persona con una patología mental, sea cual sea, nunca está «curada» del todo, tiene que convivir con ello durante toda su vida, y puede recaer; es una opción. James es esa opción, recae una y otra vez, pues por muchas conclusiones e iluminaciones que alcance, su tormento ahí sigue, y se ve a sí mismo fracasar —los cuerpos con la misma ropa que lleva el protagonista dejados a lo largo del pueblo así lo indican— y llegar a conclusiones que parecen aliviar su carga. Todos los finales son canónicos —evidentemente me refiero a los finales «serios»—, pues todos ellos pueden ocurrir, pero ninguno de ellos le otorga la paz que busca. Como enunció el gran Santayana: «Aquellos que no pueden recordar el pasado están condenados a repetirlo».
Y para culminar, los personajes. Los otros seres humanos —o no— con los que nos cruzamos como jugadores. Los que comparten dolor con James. Unos traumas que los unen y que los han traído hasta Silent Hill. Comentarlos a ellos es indispensable para entender la obra en su conjunto, y por ello son el cuarto y último punto de este texto. Me refiero, por supuesto, a Angela, Eddie, Laura y, cómo no, María. Ellos cuatro tienen más en común con James de lo que en un principio podríamos pensar, y todos ellos, al final, juegan un papel fundamental en la pseudosalvación del protagonista o en su brutal condena. Empecemos por el principio, y ello nos obliga a hablar por lo tanto de Angela, primer ser humano que vemos entre la niebla y primera persona que nos da una especie de guía cuando estamos perdidos. Y es que Silent Hill 2, más allá de ser una simple historia de terror, es una crónica de la condición humana. Una historia profundamente personal y emocional que ahonda en los lugares más oscuros de la psique y el comportamiento humanos. Una versión más pesadillesca —si cabe— de aquella cumbre de la literatura que es Indigno de ser humano (1948) de Osamu Dazai, una en la que la culpa y la espiral de autodestrucción tienen un papel central. Todo esto tiene relación con cada uno de los personajes que aparecen en la obra, y Angela, la chica perdida que busca a su madre no es una excepción. Tanto ella como el protagonista sienten una arraigada culpa por lo que han hecho, en el caso de Angela, lo que se ha visto obligada a hacer. Más allá de la sensibilidad con la que se tratan y reflejan temas tan crudos como el abuso sexual y el maltrato psicológico, la forma en la que se plantean las apariciones de la joven y sus diálogos con James —qué decir de esa conversación en el hotel con las escaleras en llamas— hacen pensar que lo que realmente atrae a la gente al pueblo es el hecho de no aceptar, o no querer recordar, lo que uno ha hecho, ya tenga una mayor o menor justificación moral. A colación de esto entra Eddie, un personaje intrínsecamente relacionado con lo frío y con la muerte, pues en todas las ocasiones en las que hace acto de presencia, o bien hay un cadáver en escena o hay algo congelado —a veces incluso ambos—. Parece claro que desde un inicio el atormentado hombre no se quiere hacer responsable de lo que, más adelante, descubrimos que ha hecho: asesinar a otro ser humano a sangre fría —sin recochineo, eh— por burlarse de su físico. En cada una de sus apariciones vamos viendo como su deterioro físico y mental es cada vez más claro, partiendo de una escena en la que está vomitando en un retrete hasta llegar al punto de apuntarnos con una pistola y tener que enfrentarnos a él por pura supervivencia. En el caso de ambos personajes su final es trágico: son capaces de recordar lo que los ha traído al pueblo e incapaces de gestionarlo. Cada uno alcanza unas conclusiones distintas, pero el hecho de que ambos son conscientes de sus actos es lo que comparten. Para Eddie todo es siempre frío y apagado; para Angela todo está ardiendo.

Como nota discordante tenemos Laura, la encarnación de un alma pura y una conciencia tranquila, pues es la única que no ve nada extraño en las calles de Silent Hill y, por lo tanto, camina sin temor a que ninguna criatura vaya tras ella. Es gracias a esto que vemos que el pueblo solo ataca a quienes creen que necesitan ser castigados, de una u otra forma. A quienes tienen un pasado que los está cazando. A quienes no se perdonan. Aunque al principio no lo parezca, Laura es un faro para James, y ella —junto a nuestro amigo Pyramid Head, por supuesto— son los encargados alumbrar un poco el camino del protagonista, darle algo de dirección. El recuerdo de Mary vive en la niña, y James lo ve; ve a su esposa, ve el cariño que le profesó a la pequeña y ello le ayuda a salir de la niebla. Porque la famosa escena de la cinta, la gran revelación, es posible porque James está preparado, ha llegado el momento de recordar. El terreno está allanado gracias a todo lo vivido. Lo que nos lleva, en última instancia, a María. Único personaje de este elenco que no es un ser humano de carne y hueso. Representación de la esposa de James, este personaje tiene muchas facetas, y todas ellas igualmente interesantes. María es ese último bastión, es esa presencia que nos hace revivir una y otra vez lo que hemos hecho: matar. Todas y cada una de las muertes de María son, en parte, culpa de James. Esto, unido a que siempre el ejecutor es Pyramid Head —recordemos, nuestro salvador y parte indivisible del inconsciente del protagonista—, hace que James, poco a poco, vaya aceptando lo que se teme desde un inicio: que esa desquiciada idea de que su fallecida esposa estuviese viva en el pueblo no es cierta. Que no va a volver. Nunca. Y ahí radica la esencia del mensaje de Silent Hill 2, perdonarse uno mismo es una de las cosas más difíciles, complicadas y duras a las que se pueden enfrentar un ser humano. Da igual que lo que se haya hecho esté justificado, sea una reacción irracional, un impulso pasional o incluso, un acto de misericordia. Si ese mero hecho nos consume, ahí acaba todo. Porque vivir con la culpa de los actos cometidos es algo que toda persona debe hacer. Cada uno es su peor enemigo y el más injusto juez vive dentro de nosotros. Puede que sea una broma pesada o una mala respuesta. Una situación que se nos fue de las manos. Un cortar por lo sano que nos come por dentro. O algo peor, algo más oscuro. Es por eso que puede que en algún momento veamos ese infame cartel de «Bienvenidos a Silent Hill». Ahí, entre las brumas de la mente, habrá que encontrar las fuerzas para lograr salir, para vivir en paz. Esperemos que, llegado ese día, Pyramid Head venga a ayudarnos a nosotros también. A ser nuestro oscuro guardián entre la niebla.
- Publicación realizada por Masahiro Ito, clásico diseñador de personajes que trabajó en los tres primeros Silent Hill, en la que da unas pistas acerca del significado del diseño de los Lying Figure. https://x.com/adsk4/status/1557465002533343232[↩]
- Publicación realizada por Masahiro Ito en la que explica el porqué del diseño de estos aterradores seres. https://x.com/adsk4/status/1559451082610593793?s=46&t=rK4pLLq0a12IIuft8sUFYw[↩]
