Dead Cells
Una desafiante y profunda odisea

Dead Cells es una suerte de «roguelike-metroidvania» de generación procedural con gráficos en 2D.

En un panorama lleno de «triples A», en un tiempo en el que las superproducciones han tomado el control del mercado y en un mundo en el que la gran mayoría de videojugadores no se toman la molestia (o ni siquiera se lo plantean) de buscar títulos de calidad, hay veces que algunas compañías —casi siempre independientes— toman la iniciativa de refrescar el ambiente, aún yendo a contracorriente del sistema, con nuevas ideas y nuevas trayectorias. Hoy vamos a hablar de una de ellas y su último retoño.

Dead Cells es una suerte de «roguelike-metroidvania» de generación procedural con gráficos en 2D desarrollado y publicado por el equipo independiente de Motion Twin, en el cual encarnamos a una masa informe con la capacidad de introducirse en un cuerpo sin vida y animarlo. La motivación en la aventura es lograr escapar del castillo en el que nos hayamos encerrados, avanzando por las cada vez más peligrosas estancias y descubriendo de esta manera dónde estamos realmente y porqué somos como somos.

En un título de esta índole, uno de los aspectos más importantes son los controles, ya que de ellos va a depender en gran medida que alcancemos el éxito en nuestra misión. En primer lugar destacar que son de lo más intuitivos y sencillos, pero con una profundidad que va en aumento de manera proporcional al camino recorrido en nuestra galera. La sencillez que se presenta no es un elemento nocivo para la experiencia, ni mucho menos, ya que esto no significa que todo vaya a ser un camino de rosas; los desarrolladores, muy acertadamente, han decidido no complicar el apartado jugable para así poder meter toda la carne en el asador con otros aspectos.

Uno de esos aspectos es el combate, probablemente uno de los elementos centrales de la aventura. Al comenzar la odisea los duelos presentados serán aparentemente factibles, ya que los primeros enemigos que vamos a tener que eliminar no tendrán la capacidad de dar mucha guerra, pero a medida que la partida avanza, la dureza, la resistencia y los poderes en general de nuestros oponentes van a ir en aumento mucho más rápido que la habilidad desarrollada hasta dicho punto, he ahí que la muerte no es el final, ni mucho menos. Dispondremos de una extensa variedad armamentística, desde armas cuerpo a cuerpo hasta arcos, pasando por escudos, bombas y otros utensilios con la capacidad de acabar con la vida de otros. Debido a esto y a los gustos particulares de cada usuario, se pueden llegar a ver en un mismo juego unas maneras tan variopintas de enfocar el ataque como los gustos de los jugadores pueden llegar a ser.

Sus diseños pixel-art son un deleite para la vista.

Moriremos reiteradamente en el periplo por el castillo, siendo una mecánica básica de su propuesta jugable.

Dado que este hecho puede llegar a ser bastante frustrante para depende qué jugadores, la desarrolladora ha tomado una decisión de diseño que debería ser digna de mención. Como en la mayor parte de videojuegos de carácter exigente, el hecho de morir se presenta como un castigo al jugador debido a, posiblemente, su falta de pericia en depende qué situaciones pero, ya que la represalia es lo suficientemente contundente, en Dead Cells la muerte es el principio.

Es prácticamente imposible, por no decir irrealizable, terminar la aventura en la primera partida ya que toda la estructura interna de la experiencia está basada en la defunción reiterada del protagonista. La primera vez que la guadaña de la muerte se abalance contra el jugador, éste no encontrará en ella beneficio alguno; pero si las cartas que presenta la desarrolladora se juegan de la manera correcta, se podrá llegar a conseguir que con cada muerte no desaparezca todo el dinero que hayamos conseguido guardar, además de que al resucitar en un cuerpo nuevo se podrá comenzar el intento con armas mejores y pociones más grandes, pero nunca con estadísticas mejoradas. Todo cuanto tiene que ver con la mejora del protagonista se pierde en cada muerte, de ahí que, para conseguir llegar a la última planta, al último bastión, y poder subir a la almena más alta de la prisión se deberá elegir cuidadosamente cada mejora posible y, sobre todo, explorar a fondo cada estancia y desbloquear los puntos de teletransporte que hay repartidos a lo largo de ella, ya que nunca se sabe dónde puede haber un pergamino de mejora disponible que haga toda esta experiencia un poco más amena.

El hecho de obtener mejores armas es algo que facilitará en gran medida la aventura, pero como siempre, todo tiene un precio.

A lo largo de la incursión, al acabar con algunos enemigos, el juego recompensará al jugador dándole unos orbes azulados con el nombre de Cells, la moneda de cambio para obtener mejoras en el equipo. Con estas Cells se podrá desde mejorar el frasco de pociones hasta conseguir una espada, un arco o una granada mejores. Cuanto más resistentes sean los adversarios, más Cells se conseguirán, por lo que de esta manera se premia a los jugadores que van de frente a la amenaza, y no a los que huyen despavoridos al ver una comitiva de bienvenida que tiene toda la intención de practicar el medievo con su culo.

Aparte de lo anteriormente comentado sobre la mejora de las estadísticas, a lo largo de la partida los jugadores se podrán encontrar en cada zona segura a un personaje con una pinta un tanto peculiar con la capacidad de otorgar una mutación por cada nivel completado. Dichas mutaciones pueden ir desde poder zafarse de la muerte en una única ocasión por partida hasta subir el daño en combo o recuperar una pequeña cantidad de vida por cada enemigo eliminado. Teniendo en cuenta todos estos puntos, se podría decir que la profundidad del gameplay es muy alta, ya que para alcanzar la cumbre no solo llegará con una gran habilidad en el combate, sino que requerirá del jugador una estrategia en cuanto a la elección de mejoras muy superior a la de cualquier otro juego.

También es reseñable comentar otro punto relacionado con la manera en la que el juego recompensa a los usuarios. Como se puede ver perfectamente al inicio de cada aventura, sobre el mapa que va mostrando el camino recorrido se verá un cronómetro que va contando el tiempo empleado en el intento en cuestión. Normalmente en la primera partida uno se pregunta para qué sirve este contador, pero hasta que no se ha avanzado lo suficiente el jugador no hallará respuesta a esa pregunta. Ese contador en sí mismo lo único que hace es mostrarnos el tiempo empleado, pero lo que no se sabe en un principio es que ese hecho es de gran importancia. A lo largo del periplo se podrán vislumbrar de vez en cuando unas puertas cuya forma es similar a un de reloj de arena; dichas entradas solo se abrirán si se llega a ellas en un tiempo inferior al que marcan. Algunos pensarán que no merece la pena, pero los desarrolladores, pensando en que algunos usuarios razonarían de esa manera han decidido otorgar a los valientes y osados jugadores que consigan llegar a la puerta en cuestión en una marca inferior a la solicitada, un buen montón de obsequios, casi siempre una cantidad desorbitada de Cells. Esto hace que el hecho de conseguir atravesarla sea muy rentable.

Las batallas contra los bosses nos harán sufrir.

Pasando ya a un tema más de diseño, toca hablar de los bosses. Como no siempre es oro lo que reluce, algún punto negativo tenía que haber, y en este caso son los enemigos finales. En la mayor parte de títulos que cuenten con este tipo de oponentes, el momento de llegar a ellos, combatir y lograr derrotarlos suele estar impregnado con un tono épico, pero este no es el caso. En el momento de acercarnos al jefe en cuestión no se siente nada parecido a lo comentado, simplemente una sensación de terror hacia él. Como supongo que se ha entendido a lo largo de las pasadas líneas, morir es muy fácil, y más contra los bosses. Su dificultad es extremadamente superior al la de la media de enemigos normales y, teniendo en cuenta que para llegar al final hay que derrotar a una cantidad ingente de jefes, la curva de dificultad sube exponencialmente de una manera muy pobre. Esto se lleva a cabo con el simple hecho de hacer que el oponente te mate de dos o tres golpes y ponerle una cantidad de vida descomunal. En vez de diseñar un completo set de movimientos para estos enemigos especiales lo único que hacen es hacer que golpeen aún más fuerte que los enemigos de a pie. Como podéis ver, una manera muy rastrera de aumentar la dificultad, pero también comentar que no es el único título que se vale de esta técnica para volverse difícil.

Siguiendo por el camino del diseño pasemos a hablar de la estética. Lo primero que llama la atención del jugador es lo bonito que se ve este juego. Sus diseños pixel-art son de lo mejorcito que vimos ese año que, combinados con la cantidad de frames que tiene el movimiento del personaje hacen que sea una verdadera delicia simplemente quedarse mirando un rato a la pantalla sin hacer nada. Se nota de lejos que el equipo de diseño ha empleado una sustancial cantidad de horas solo con la estética, algo que se agradece. Todo este apartado visual está aderezado con un sonido muy trabajado, desde la banda sonora hasta los efectos de sonido. Los aficionados a jugar con auriculares estarán encantados con este juego ya que hará las mil maravillas de sus oídos. El simple hecho de que al andar por distintas superficies el sonido cambie de una manera tan fluida hace que la inmersión sea mucho mayor. Los efectos de caminar, saltar, golpear o simplemente morir están tan bien conseguidos que merecen una mención de honor entre estas líneas. En cuanto a la propia banda sonora comentar que es una de las mejores de los indies que han salido en 2018. Fresca e impactante, así es como se podría describir a las notas que acompañan al protagonista a lo largo de su periplo. Es imposible hacer experimentar con palabras lo que se siente al correr por unas azoteas llenas de oponentes acompañados de esa banda sonora. Solo se puede apreciar jugándolo.

La combinación de todos estos elementos hacen de éste un título muy a tener en cuenta, sobretodo para aquellos que sean amantes de aventuras en 2D exigentes y con la intención de pasarse las próximas 20-30 horas de sus vidas intentando una y otra vez escapar de un castillo que en un principio se antoja imposible.



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