Revista Cintilatio
Detectives, palizas y tabaco
Blacksad: Under the Skin
Una aventura gráfica en la que encarnamos a John Blacksad, uno de los estandartes del cómic español y europeo.
Por Diego García Miño x | 3 marzo, 2020 | Tiempo de lectura: 16 minutos

Blacksad: Under the Skin (2019) | Análisis

El entretenimiento está cambiando. Hace unas décadas, todo o casi todo lo que se creaba era un producto original, pero hoy en día, todas las formas de ocio se están mezclando entre sí: cómics con cine, libros con series, cine con videojuegos, etc. Hoy vamos a hablar de un videojuego cuyo universo está basado en uno de los cómics españoles de más prestigio de todos los tiempos: Blacksad, guionizado por el gran Juan Díaz Canales y dibujado por el magnífico Juanjo Guarnido.

Blacksad: Under the Skin es una aventura gráfica en la que encarnamos al detective privado John Blacksad, el cual tiene entre manos un caso de lo más interesante: el aparente suicidio del dueño de un gimnasio. Este videojuego corre a cargo de los españoles Pendulo Studios, quienes han creado una historia original que se entremezcla perfectamente con lo ocurrido en los casos originales del detective gatuno. Por si alguno de vosotros, lectores míos, no conocéis el trasfondo del universo en el que se basa el videojuego, ahí va una pequeña introducción: igual que aquí, en el cómic original seguimos la vida de un detective privado de los años 50 llamado John Blacksad, el cual, además, es un gato. Y aquí llegamos a uno de los puntos clave: no hay humanos, todos y cada uno de los personajes que aparecen en la historia son animales antropomórficos. El hecho de que no haya más que animales da mucho juego para representar, simplemente con su sola presencia, el tipo de carácter de cada uno. Los creadores han recurrido a las distintas especies para ir describiendo a todos y cada uno de los personajes. Por ejemplo, Blacksad es un gato negro, lo cual viene a representar una personalidad solitaria y poco amigable en el primer contacto; Smirnov —otra figura central de la historia— es un pastor alemán, haciendo referencia a los perros habituales de la policía y a la nobleza del animal, y así con todos y cada uno de los personajes que pueblan la historia.

Comencemos con, probablemente, el punto más importante de una aventura gráfica: la historia. No estamos aquí porque busquemos unos gráficos al nivel del Red Dead Redemption 2 o un control digno del Sekiro: Shadows Die Twice; no, estamos porque buscamos un buen desarrollo que nos atrape de principio a fin.

El guión del juego es 100% original, lo que significa que no está basado en ningún cómic —cronológicamente, estaría situado entre los hechos narrados en Arctic Nation y Alma Roja—, aunque ha tenido la aprobación en todo momento de los autores de la novela gráfica —extraemos de aquí que han estado de acuerdo con las decisiones tomadas durante todo el proceso—, como comentaron los desarrolladores en una entrevista reciente:

Los desarrolladores han realizado un trabajo de recreación sobresaliente. En la imagen, una captura del videojuego frente a una viñeta del cómic.
«La historia del juego es completamente nueva y ha sido desarrollada por el propio equipo de guionistas de Pendulo. Todo ello contando con la aprobación de Canales y Guarnido, que desde un prisma de consulta, nos aportan detalles que ayudan a que el videojuego encaje de forma perfecta con el mundo de Blacksad»1.

A partir de aquí, vamos a ir entrando en el terreno de los spoilers, ya que para analizar el desarrollo de la aventura al menos es necesario comentar sus primeras horas. Si no has jugado y quieres llegar sin saber absolutamente nada de la historia, te recomendamos que no continúes leyendo.

La historia arranca viendo el cadáver a contraluz de la víctima: Joe Dunn, propietario de un gimnasio de boxeo. Tras dicha escena obtenemos la primera toma de contacto con nuestro amigo Blacksad, al cual vemos en su ya clásico despacho —como podemos ver en la imagen anterior, recreado hasta el más mínimo detalle—, al que accede un personaje que, solo por su apariencia —un rinoceronte de considerable envergadura— y su triunfal entrada, ya nos hace pensar que algún problema va a ofrecer. De este modo entra en acción uno de los apartados clave de la propuesta: los Quick Time Events. Con este percance se nos presentan ya unas cuantas mecánicas que van a ser recurrentes a lo largo de la aventura, como las habituales decisiones que cambian la historia del juego y que, presuntamente, afectan en gran medida los acontecimientos posteriores. Terminada esta pequeña escena que sirve como tutorial inicial y en la que se nos ofrece una primera aproximación al carácter del protagonista, se nos presenta la historia en sí misma, para lo que entra en escena un viejo conocido de Blacksad: Jake Ostiombe. Este personaje nos va a presentar a la hija del fallecido, Sonia Dunn, la cual quiere que investiguemos el caso —no le encaja que su padre se haya suicidado—, además de la sospechosa desaparición de uno de sus pupilos: Bobby Yale. Tras esta petición, Blacksad tendrá que arrastrarse por un ambiente turbio lleno de amenazas, apuestas deportivas y asesinatos por conveniencia. El tono de la historia es muy fiel al que suelen tener los casos de Blacksad, aportando una sensación de familiaridad muy agradable.

Todos los que hayáis leído los comics sabréis que John es un personaje serio pero amable, muy dedicado a su trabajo y que no tiene miedo a meterse con quien sea para conseguir pruebas. Teniendo en cuenta eso, el carácter del detective está muy conseguido.

La dedicación que le han puesto a la lectura y adaptación del material original ha llevado a que su visión de la personalidad de los personajes sea muy acertada. Por ejemplo, Smirnov —comisario de policía y “amigo” de Blacksad— también tiene su momento de gloria. Pongo amigo entre comillas ya que, una vez más, los autores originales y, por extensión, los desarrolladores del videojuego, usan la naturaleza animal para representar la relación entre Smirnov y Blacksad: son el perro y el gato. No se llevan mal, pero tampoco bien. Su carácter es el propio de un pastor alemán: noble, sincero y fiel a sus principios. Y por supuesto, no podemos obviar al compañero de Blacksad: Weekly, la simpática y carismática comadreja que acompaña a John en sus casos y le ayuda con su labia. Su carácter está tremendamente conseguido, aún teniendo en cuenta sus pocos pero muy acertados minutos de aparición. La sensación es como si los personajes saltaran de las páginas a la pantalla sin dejarse nada por el camino.

Como he comentado anteriormente, hoy en día la mayor parte de aventuras gráficas tiran del recurso de la toma de decisiones, lo cual es un arma de doble filo. Si se aprovechan correctamente le pueden dar una profundidad y rejugabilidad tremendas a un género que no está inicialmente pensado para ello. Usado mal, bueno, pues directamente puede afectar a que la historia no se sostenga. Afortunadamente, aquí esta llevado bastante bien.

Si bien no es la mejor toma de decisiones que he visto en mi vida —no llega al nivel de David Cage de Quantic Dream o de los franceses Dontnod—, está bastante bien realizada. Hay decisiones que afectan en gran medida a los acontecimientos venideros y otras que están ahí simplemente para adornar. Hay que decir que ninguna resulta contradictoria con la historia que se nos está contando, de ahí mi enhorabuena.

La ambientación es uno de los puntos fuertes del videojuego.
«El proceso ha comenzado, por supuesto, tomando como referencia los 5 cómics existentes. Los tenemos siempre disponibles en la oficina para consulta de quien lo necesite. Aparte, contamos con bastantes seguidores del cómic en el equipo, y al final, todos hemos acabado enamorados de este universo»1.

Cambiando de tema, vayamos ahora a una de las grandes olvidadas de los videojuegos: la banda sonora. En todos los años que llevo jugando y disfrutando de esta forma de entretenimiento y de arte (por mucho que algunos se obcequen en lo contrario) nunca se le ha dado la atención que, desde mi punto de vista, debería tener. En el caso de Blacksad: Under the Skin, la música elegida es un jazz muy apropiado dada la ambientación de la historia —casi puedes imaginar a John Coltrane haciendo hablar a su instrumento— . Mi cabeza no es capaz de concebir esta aventura sin una banda sonora de esta índole. El hecho de ir caminando por las callejuelas de la ciudad al ritmo de un saxofón de fondo con la acertadísima voz de John Blacskad narrando sus pensamientos y deducciones sobre el caso es una maravilla.

Es una pena que las bandas sonoras no gocen de la importancia que merecen dentro del mundo de los videojuegos. Básicamente, una mala banda sonora implicaría un anacronismo supino en el caso de este juego —y prácticamente de cualquier otro—, ya que no me imagino a Blacksad fumándose un cigarro en la ventana de su despacho al ritmo del último tema de Billie Eilish. La buena ambientación y coherencia interna de una historia viene en gran medida apoyada por una música acorde con la época y con la situación que se nos plantea.

Procedamos ahora a hablar de las voces de videojuego en su versión en castellano. Soy un tremendo fan de la versión original, me parece que la única forma de poder disfrutar al 100% de una obra es accediendo a ella de la manera en el que el director, o en este caso, los desarrolladores, la han concebido en sus cabezas. En este caso, desde Pendulo Studios no han escogido a estos actores y actrices de un modo trivial, no, han visto en ellos la voz que debería sonar cuando Blacksad abriese el hocico o cuando Smirnov entonase una de sus críticas a la moralidad del detective gatuno.

La voz de John Blacksad viene de la mano de un grande del doblaje en España, tanto en cine, series o videojuegos. Estoy hablando de Gabriel Jiménez, doblador habitual de, por ejemplo, Hugh Jackman y Luke Perry. Este es el hombre encargado de poner voz a Lobezno, entre otros, en nuestro país. A parte de su trabajo en el doblaje de películas, su carrera en los videojuegos también es bastante consistente, ya que ha sido el encargado de dar voz a uno de los personajes más importantes de la última obra maestra de Hideo Kojima: Death Stranding. Gabriel Jiménez es el hombre detrás de la voz de Clifford Unger, encarnado por el majestuoso Mads Mikkelsen y que, desde mi punto de vista, es el artífice de una de las mejores actuaciones que hemos visto en el mundo de los videojuegos.

Su trabajo aquí en Blacksad: Under the Skin no podía ser menos que sublime y, siendo muy difícil contentar a todos, a mí desde luego lo ha conseguido. En mi cabeza, cuando estaba leyendo los casos de Blacksad, su voz sonaba bastante parecida a lo que luego ha sido. He de decir que desde el momento que supe que se estaba desarrollando un videojuego sobre el detective, mi mayor miedo fue que la voz no fuese la correcta. No ha sido así. El resto de actores que ponen voz a los personajes principales de la historia no son menos importantes. Sonia Dunn viene de la mano de María Blanco que, entre otros trabajos, fue la encargada de poner voz a La Muñeca en una de las últimas obras magnas del maestro Hidetaka Miyazaki: Bloodborne. Como vemos, el reparto de voces con el que contamos en esta aventura es de vértigo.

Si hasta este momento hemos hablado de un apartado artístico sobresaliente, ahora toca centrarnos, entre otras cosas, en la parte más técnica de la propuesta de Pendulo Studios, empezando por las mecánicas jugables, esto es, todos esos elementos que los desarrolladores deciden introducir y que usamos, normalmente de manera repetida, a lo largo de la historia.

Dentro de esta categoría, entrarían los Quick Time Events. Como decíamos, los QTE son una serie de sucesos scriptados y controlados a la perfección por los programadores en los cuales el jugador tiene que pulsar una serie de botones y realizar determinadas acciones en los momentos precisos. Es un recurso bastante usado en este tipo de videojuegos y, sobretodo, ampliamente utilizado para romper la monotonía de las cinemáticas. El uso de los QTE en este juego se podría decir que es funcional. Me explico. Hay momentos en los que están bien usados y que aportan un dinamismo al gameplay que viene fenomenal, pero en otros casos no. Hay algunas situaciones en las que son demasiado rápidos, no te da tiempo a reaccionar o a elegir la opción que te gustaría, ya que cuando aún estás terminando de pensar qué escoger, el tiempo se ha acabado. Este sería el principal punto negativo de una mecánica que, en líneas generales y pasando esto por alto, está bastante bien resuelta. Las escenas de acción —que, al ser una aventura gráfica, dependen en su totalidad de este tipo de técnicas— están muy conseguidas y realmente te sientes John Blacksad.

Otra mecánica muy interesante es la de los sentidos felinos. El hecho de hacer alusión directa a la condición de Blacksad es un recurso muy acertado y bien ejecutado. El poder escanear un escenario fácilmente sin recurrir al ya trillado “modo detective” gracias al olfato y a la vista más agudos propios de esta especie, es una manera perfecta de implementar una mecánica ya muy vista con un toque de frescor y originalidad.

«Se ha intentado plasmar de la forma más fidedigna cómo piensa un detective y llega a sus propias conclusiones, todo ello mediante varias mecánicas únicas que combinadas harán que el jugador se meta mucho más en la piel de Blacksad y sea él mismo quién provoque el avance en la historia tomando sus propias decisiones. Sin duda, este aspecto es uno de los más importantes del juego»1.

Esta mecánica a la que hacen referencia los desarrolladores es la que representa la forma de pensar y de deducir del detective, siendo un punto de particular importancia. Plasmar correctamente la forma en la que Blacksad llega a las conclusiones es vital en el contexto del juego, y le da mucha credibilidad a la historia que se nos está contando. El hecho de seguir cada pista, de ver cada contradicción en las declaraciones de los personajes que entrevistemos y luego unirlas todas resulta muy satisfactorio para el jugador.

El apartado gráfico es uno de los puntos críticos del videojuego, ya que como hay un material original con tanta personalidad, de haber fracasado y haber pasado por alto la estética que Juanjo Guarnido le ha dado a los cómics, podría haber sido la muerte antes del nacimiento. El hecho de que no hayan echado mano de efectos tan usados como el cell-shading les da un punto de valentía que merece ser recalcado.

Por otro lado, es apropiado comentar un hecho que se sale de la norma. Una gran cantidad de aventuras gráficas tiran de la estética 2D, no siendo este el caso. Tratándose de la adaptación de un cómic cuya esencia radica en que son dibujos y no pueden tener 3 dimensiones, los amigos de Pendulo Studios han decidido arriesgarse y apostar por el 3D como si de un juego de acción se tratase, aunque utilizando cámaras estáticas para darle un punto de viñeta al encuadre.

Entramos ahora en el punto más crítico de un juego que, hasta ahora, ha ido salvando con nota sus diferentes facetas: el apartado puramente técnico. Aquí es donde Blacksad: Under the Skin se muestra más débil. Durante mi partida —realizada en la versión PS4— me he encontrado con algunos bugs que, sin llegar a hacer la experiencia injugable, sí que es justo decir que resultan un poco molestos. Es durante las conversaciones con los personajes cuando hacen acto de presencia la mayor parte de estos invitados no deseados. En algunos casos, cuando un personaje está hablando, su boca no se mueve, y a veces, haciendo que una situación resulte cómica sin quererlo, sus cejas se vuelven absolutamente locas. El framerate no es el más estable que haya visto, las bajadas son bastante habituales y, en un par de puntos de la aventura, el juego se me quedó colgado obligándome a salir y a volver a entrar. No obstante, tampoco es como para llevarse las manos a la cabeza, ya que como decíamos en la primera parte del análisis, esto es una aventura gráfica, no un juego de From Software. No estamos aquí para destruir, sino para disfrutar de un arte del que todos nos sentimos parte.

Manejamos a John Blacksad por escenarios 3D con cámara eminentemente fija.
«El salto al 3D nos ha abierto las puertas a poder utilizar nuevas técnicas. Con ello creemos que hemos conseguido que el jugador pueda explorar muchos detalles y mecánicas allí donde el 2D nos limitaba. Todo esto combinado con que aún siendo 3D el aspecto que se ha conseguido es muy cercano al del cómic, estamos muy contentos con el resultado final»1.

Llegando ya al final del artículo, quería comentar un último apartado de la experiencia jugable: el control. En una gran cantidad de juegos se podría considerar el punto más importante y central, llegando a que si no está bien realizado, el jugador podría desistir debido a la frustración que un mal movimiento, en repetidas ocasiones, puede acarrear. En el caso de Blacksad: Under the Skin, el control es regular. En los momentos en los que tenemos que explorar una escena para encontrar la mayor cantidad de pruebas posibles, Blacksad se controla difícil. Su movimiento es un poco ortopédico, y no ayuda que a veces la colocación de la cámara estática no sea la mejor. Bien es cierto que no estamos ante un juego cuyo control sea el eje central de la experiencia, de ahí que no tenga demasiada importancia, porque recordemos que una de las aventuras gráficas más notables de los últimos tiempos, Life is Strange, desarrollada por los mencionados Dontnod en 2015, tiene un control también bastante complicado. No es justo acometer contra este juego con el argumento de que no se siente realista. En este género no se pide eso.

Después de este repaso a la obra de Pendulo Studios —tanto para lo bueno como para lo malo— vamos con las impresiones generales sobre la experiencia de jugar a Blacksad: Under the Skin. En general, es un juego muy recomendable, tanto si estás interesado en el género detectivesco, te gustan las aventuras con una carga narrativa mayor o conoces ya de antemano a Blacksad —en este último caso, el juego es para ti—. La cantidad de referencias a historias y a comentarios entonados por el propio John Blacksad en las obras originales es amplia, aunque manteniendo siempre un equilibrio adecuado —si no has leído las obras de Canales y Guarnido la historia es igualmente disfrutable—.

Es un juego que se crece en el recuerdo, con una rejugabilidad bastante alta debido a la posibilidad que hay de tener distintos finales y con unos personajes propios a la altura de los cómics. En definitiva, una aventura muy recomendable para todo aquel que quiera disfrutar de una buena dosis de detectives, palizas y sobre todo, mucho tabaco.


  1. Lago, Y. (2019, 28 febrero). La Mansión Maníaca #3: Entrevista a Pendulo sobre Blacksad y mucho más. Meristation. https://as.com/meristation/2019/02/26/reportajes/1551213785_058186.html[][][][]