Revista Cintilatio
Las seis caras del cubo
GameCube
La consola de 128 bits de Nintendo y su característico color morado cumplen hoy 18 años. Te contamos por qué hizo historia.
Por Alber Romero x | 3 mayo, 2020 | Tiempo de lectura: 9 minutos

GameCube: las seis caras del cubo | Listado

La sucesora de Nintendo 64 llegó a Europa un 3 de mayo de 2002. Las torres ya habían caído, pero aún quedaba mucho para la gran crisis económica de 2008. Fue en estos años donde la consola de 128 bits de Nintendo desplegó sus armas y nos endulzó esta década que precedió a la tempestad. En este reportaje vamos a hacer un repaso de sus seis juegos más emblemáticos, uno por cada cara del —mágico— cubo.

Aviso a navegantes: no están en orden de preferencia, no tienen por qué ser los mejores de su catálogo, pero sí son los que hicieron a GameCube ser GameCube y los responsables de que recordemos esta consola con tantísimo cariño. Abróchense los cinturones y acompáñennos en este geométrico viaje.

1. Metroid Prime (2002)

Plataformas: GameCube, Wii | Lanzamiento: 17/11/2022 | País: Estados Unidos | Desarrolladora: Retro Studios | Editora: Nintendo | Distribuidora: Nintendo | Género: FPS | Dirección: Mark Pacini | Guion: Hiroji Kiyotake, Yoshio Sakamoto, Makoto Kanoh | Música: Kenji Yamamoto, Kouichi Kyuma | Duración: 14 horas

Los fans de esta franquicia somos los colchoneros del mundo del videojuego: unos verdaderos sufridores. Ganamos en pocas ocasiones, pero cuando lo hacemos tiembla el mundo. Nueve años después del lanzamiento de Super Metroid (SNES, 1994), ya tocaba cantar victoria. Metroid Prime (GameCube, 2002) supuso el paso a las 3D de las interestelares aventuras de Samus Aran. La responsabilidad sobre los hombros de Retro Studios era inmensa —máxime siendo un estudio desconocido por aquel entonces— pero, finalmente, Metroid Prime se alzó como uno de los mejores juegos jamás creados.

Todo en este título es sobresaliente. Por empezar por algo, unos gráficos increíbles (con paso a la visión subjetiva en primera persona) que exprimían las posibilidades de la consola y conseguían desplegar una ambientación sublime. El descenso en la nave de Samus y aterrizaje en la superficie de Tallon IV a merced de la lluvia (claro homenaje a Super Metroid). La primera incursión en el paisaje nevado y abrupto de Phendrana. Las altas temperaturas (con el efecto de visor empañado incluido) de las cavernas de Magmoor.

Y por seguir, todo lo demás: la banda sonora, tan atmosférica como siempre, con nuevos temas y guiños auditivos a las entregas clásicas. Una jugabilidad a prueba de bombas, con la exploración y mejoras del traje que nos permiten descubrir zonas hasta entonces inaccesibles. Y un largo etcétera de conejos en la chistera de Retro Studios.

Las expectativas eran altísimas y Metroid Prime las superó con creces. Poco más que añadir.

2. F-Zero GX (2003)

Plataformas: GameCube | Lanzamiento: 25/8/2003 | Desarrolladora: Amusement Vision | Distribuidora: Nintendo | Género: Future Racing | Dirección: Hiroyuki Sakamoto | Guion: Takaya Imamura | Música: Hidenori Shoji | Duración: 9 horas

Y hablando de sagas que no se prodigan precisamente por las consolas de Nintendo, no podemos olvidarnos de F-Zero. Muchos habrán soltado alguna que otra «falcon punch» en el Smash Bros. y conocen al Capitán Falcon pero, ¿saben que es piloto de carreras de alta velocidad? GameCube tuvo a bien recibir la, probablemente, entrega más pulida de la saga —y, por desgracia, la última hasta el día de hoy—. La encargada de desarrollar el juego fue ni más ni menos que Sega. Porque, una vez limadas las asperezas de la cruenta guerra de los 8-16 bits, ¿por qué no unir fuerzas para parir este gran F-Zero GX (GameCube, 2003)?

El resultado fue brillante: gráficos espectaculares que aún a día de hoy aguantan el tipo, sensación de velocidad apabullante, 40 pilotos y, sobre todo, una dificultad que puso a prueba hasta al jugador más experimentado. Algunas de las últimas copas o misiones del modo historia son un verdadero infierno y requerirán nervios de acero y mucha habilidad dactilar para superarlas. Pero nadie dijo que salir victorioso de carreras a 400 km/h en las que el contacto físico está permitido fuera fácil, ¿verdad?

3. Super Smash Bros. Melee (2002)

Plataformas: GameCube | Lanzamiento: 21/11/2001 | País: Japón | Desarrolladora: HAL Labs | Distribuidora: Nintendo | Género: 2D Fighting | Dirección: Masahiro Sakurai | Guion: Masahiro Sakurai, | Música: Hirokazu Ando, Tadashi Ikegami, Takuto Kitsuta, Shogo Sakai | Duración: 10 horas

¿Un juego de lucha en el que en lugar de hacer bajar la barra de vida del rival tenemos que aumentar un porcentaje de daño? ¿Una pelea fratricida entre personajes de Nintendo? Con esta desconcertante premisa vio la luz Super Smash Bros. (Nintendo 64, 1999) primera entrega de la franquicia que, a día de hoy, se ha convertido en vendeconsolas y un emblema de las consolas de la gran N. En esta reinvención del sumo —tenemos un ring, tenemos que expulsar a los contrincantes del mismo— había mucho margen de mejora. Y entonces llegó Super Smash Bros. Melee (GameCube, 2002) para refinar la fórmula y arrasar con todo.

El lavado de cara gráfico fue lo que primero nos entró por los ojos. De los modelos poligonales básicos del Super Smash Bros. de Nintendo 64 pasamos a unos personajes considerablemente más detallados y con una calidad de texturas más que notable. Por otro lado, la adición de modos de juego —el Historia para un jugador, el más celebrado y que nunca volvió en sucesivas entregas— dotó al universo Smash Bros. de una profundidad y una epicidad que le sentaron como un guante (el de Master Hand).

Demasiado caótico para algunos, la fiesta multijugador definitiva para otros, es evidente que Smash Bros. no deja indiferente. Sí que hay algo que parece unánime: la devoción y el homenaje constante al universo Nintendo de estos títulos los convierte en joyas para los fans de los videojuegos.

4. Resident Evil 4 (2005)

Plataformas: GameCube, PlayStation 2 | Lanzamiento: 11/1/2005 | País: Japón | Desarrolladora: Capcom | Distribuidora: Capcom | Género: Survival | Dirección: Shinji Mikami | Guion: Shinji Mikami, Haruo Murata | Música: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama | Duración: 15 horas

Puede que ahora parezca algo natural, pero allá por 2005 las puertas de Nintendo no estaban tan abiertas como ahora a propuestas adultas y/o violentas. Por eso impactó especialmente no ya que Resident Evil 4 saliera en GameCube, sino que Capcom, para sorpresa de todos, anunciara la exclusividad temporal del título en la consola de Satoru Iwata.

La cuarta entrega de la emblemática saga llegó rodeada de polémicas. La primera, suscitada por el abrupto cambio de jugabilidad en comparación con sus predecesores. Se dejaron atrás —por fin— los escenarios estáticos prerrenderizados y la franquicia se abrió a nuevos horizontes con la cámara al hombro del personaje, Leon S. Kennedy. Este cambio hizo que, inevitablemente, la acción tuviera más peso que en juegos anteriores, aunque sin olvidar ni mucho menos sus raíces de survival horror.

La segunda controversia estaría más ligada a la historia del juego, con un guión un tanto cliché y situaciones algo disparatadas. ¿La hija del presidente de los Estados Unidos perdida en un pueblo de mala muerte en España en la que sus habitantes están infectados y hablan con acento latino? Ok. Te lo compramos, Capcom.

Por lo demás, Resident Evil 4 es un juego brillante que marcó un antes y un después. Divertido como él solo, variado en situaciones, escenarios y enemigos y con una factura técnica que puso a prueba los ventiladores de GameCube. Hasta el nuevo renacer de la franquicia con Resident Evil VII, esta entrega fue un terremoto en sus cimientos de la que salió muy bien parada.

Además, no nos engañemos: hay algo de «placer culpable» en ser perseguido por un psicópata enmascarado armado con una motosierra. Y no hay nada de malo en ello.

5. Pikmin (2002)

Plataformas: GameCube | Lanzamiento: 26/10/2001 | País: Japón | Desarrolladora: Nintendo EAD | Editora: Nintendo | Distribuidora: Nintendo | Género: Real-Time Strategy | Dirección: Shigefumi Hino, Masamichi Abe | Guion: Motoi Okamoto | Música: Hajime Wakai | Duración: 8 horas

La imaginación y creatividad de Miyamoto están ya más que acreditadas. El bueno de Shigeru afirmó que el germen inicial de Pikmin ocurrió al observar en su jardín una hilera de hormigas transportando hojas y otros objetos. Este título, lanzado en Europa en junio de 2002, es el único juego de este listado que supuso la creación de una nueva IP (siglas en inglés de «propiedad intelectual») y todo un soplo de aire fresco en el catálogo de GameCube.

Pikmin es un juego de estrategia protagonizado por unos extraños seres de colores que, con valentía, ayudarán al Capitán Olimar a sobrevivir en un planeta inhóspito y lleno de peligros y barreras naturales. Los pikmin azules son los únicos que pueden nadar. Los amarillos —al igual que cierta rata de mofletes sonrosados—, soportan la electricidad. Y los rojos serán capaces de exponerse al fuego y a altas temperaturas sin inmutarse.

Ya, sé que de entrada suena típico pero Pikmin termina cautivando por su adorable equilibrio. No estamos ante un juego revolucionario ni especialmente rejugable, pero sí una experiencia novedosa y con una dirección de arte digna de mención. Es un juego que habla de colaboración, de ayudar al necesitado y de que juntos somos más fuertes. Hasta el punto de que podremos llevar un máximo de 100 criaturas de colores variados dependiendo de las características del territorio a explorar.

Y sí: habrá enemigos temibles y de grandes dimensiones con ganas de merendar pikmin. No soltéis una lagrimita cuando, en el fragor de la batalla, un monstruo se zampe de un bocado 15 bichos de vuestro ejército. Se sacrificaron por ti. Descansen en paz.

6. The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003)

Plataformas: GameCube | Lanzamiento: 24/3/2003 | País: Japón | Desarrolladora: Nintendo | Editora: Nintendo | Distribuidora: Nintendo | Género: Open-World Action | Dirección: Eiji Aonuma | Guion: Mitsuhiro Takano, Hajime Takahashi | Música: Kōji Kondō, Tôru Minegishi, Kenta Nagata, Hajime Wakai | Duración: 29 horas

Los fans de esta saga somos los madridistas del mundo del videojuego: estamos demasiado bien acostumbrados. Y claro, cuando Nintendo decidió hacer un Zelda con gráficos de dibujo animado huyendo del hiperrealismo mostrado en aquella mítica demo técnica del combate a espada entre Link y Ganondorf… a algunos les sentó como un gol en propia puerta.

El cel-shading (texturas con colores planos) de este juego hizo que internet explotara. Nintendo tenía que remontar el resultado y, contra todo pronóstico, lo logró. Y es que, más allá de la elección en el estilo gráfico, no se puede negar la belleza de este título. Enamorarse de la expresividad de Link era un sentimiento instantáneo y surcar los mares una experiencia que nunca olvidaremos.

The Legend of Zelda: The Wind Waker (GameCube, 2003) es tan preciosista y logró grabar a fuego en nuestra memoria tantos momentos y hermosas melodías —Isla Initia, una de las mejores composiciones de la saga— que hasta fue capaz de que nos olvidemos de sus grandes defectos: un mundo que podía haber estado mucho más aprovechado y con más premios a la exploración y, sobre todo, con un tramo final algo menos abrupto (la búsqueda de trozos de la Trifuerza no es lo más ameno del mundo, no nos engañemos).

Este Wind Waker no es el mejor Zelda. Ni el peor, evidentemente. Pero sí es probablemente un Zelda que nunca, nunca olvidaremos. Un juego que marcó estilo y que encarna a la perfección la Nintendo que más nos gusta: la que se atreve, la que provoca y la que no duda en sacudir las concepciones de sus cimientos más esenciales. Larga vida a Toon Link.