El relato como espejo de un control material. Empezamos el juego en una cabaña con un personaje siniestro. Nos obliga a participar en un juego de cartas en el que disponemos de una serie de animales que deben vencer a los del rival. Sacrificamos ardillas para posicionar nuestras piezas. Realizamos ofrendas de huesos para obtener cartas ventajosas. Nos arrancamos un diente si es preciso para equilibrar la partida. Se trata de un espectáculo sádico.
Nuestro secuestrador, cuyo rostro apenas vislumbramos, utiliza diferentes caretas para encarnar unos personajes que nos atormentan y otros que nos facilitan el camino suministrándonos distintas clases de recursos. Estamos ante un caso en el que el relato, la historia en la que se nos obliga a participar, no es más que una representación de un control físico sobre nuestros movimientos. Si no estuviéramos atrapados en esa cabaña, podríamos abandonar la partida en cualquier momento.
El juego de nuestro captor está construido para ser eterno. Las reglas son cambiadas para dificultar nuestra victoria final. Es más, aunque hagamos todo lo necesario para resultar vencedores, nuestro antagonista busca que volvamos a empezar una y otra vez. Las cartas, nunca mejor dicho, están marcadas. Por suerte, gracias a una cámara fotográfica especial, logramos acabar con el poder de nuestro torturador. Parece que hemos alumbrado una salida que nos llevará a nuestro hogar, a lo que percibimos como nuestra acogedora realidad. No podemos estar más equivocados.
Inscryption (Daniel Mullins Games, 2021) nos ha estado ocultando todo este tiempo que el protagonista (invisible hasta ahora) es Luke Carder, un youtuber que ha encontrado un disquete que contenía dicho juego. Realmente, lo estamos controlando a él mientras investiga la misteriosa obra interactiva. La realidad se bifurca ante nuestros ojos.
El relato como condición indispensable del control
En este momento, la obra da un salto gigantesco. Se despliega ante nosotros un videojuego de 8 bits. Nuestro objetivo: vencer mediante las cartas a cuatro jefes, llamados escribas, para ocupar el lugar de uno de ellos. La promesa de poder nos inspira a seguir adelante. El nuevo relato nos sitúa en el papel de depredador frente al rol de rehén ocupado anteriormente. Cumplimos con lo que se espera de nosotros. Superamos religiosamente las batallas y retos que se interponen en nuestro camino. No obstante, cuando nuestro asalto a los cielos está a punto de consumarse, el robot P03, uno de los escribas, desvela su intención de hacerse con el control total del universo del juego. No podemos evitar pensar que hemos sido agentes propiciatorios de su plan maestro.
Aquí, el relato opera como un artefacto discursivo que, a través de un componente aspiracional, moviliza a terceras personas (en este caso, nosotros, el jugador) para cumplir los designios ocultos del verdadero beneficiario de los actos ejecutados (en este caso, P03).
Al inicio del juego, nuestro torturador usaba su relato como una prolongación cristalina del control material que ejercía sobre nosotros; la situación de dominación existía con independencia de la partida de cartas a la que estábamos obligados a jugar. Sin embargo, este segundo relato se caracteriza por ser necesario para hacer realidad esta situación de control, basada en desencadenar movimientos que creemos propios.

El relato como espejo y titiritero
En este punto, Inscryption muda de nuevo su piel. Volvemos al 3D. No estamos en una cabaña, sino en una fábrica donde P03 nos tiene atados a una mesa. Nos obliga a jugar a una versión robotizada del juego de cartas. Parece que volvemos a estar sometidos a una extravagante representación de nuestra cautividad. Lo que no sabemos en ese momento es que, mientras avanzamos en nuestra partida, estamos dando los pasos necesarios para subir el propio Inscryption a Internet, de manera que sea descargado por una cantidad indeterminada de usuarios. Esto, entendemos, permitirá a P03 extender sus tentáculos a escala global.
Por lo tanto, podemos afirmar que, en esta ocasión, el relato tiene una naturaleza mixta integrada por un elemento especular (de un control físico) y otro propiciatorio (de un control que necesita actos realizados por el sujeto controlado).
El relato como artefacto de contención de una verdad inasumible
P03 no logra su objetivo, en principio, y es asesinado por el resto de escribas. Una de ellos, Grimora, decide borrar el juego por responsabilidad, aunque eso suponga su propia desaparición y la de sus compañeros. El mundo de Inscryption desaparece junto a todos los relatos contenidos en él. Dicho esto, antes de que el proceso de extinción finalice, el youtuber Luke Carder accede a la verdad escondida en la obra: el Código Karnoffel, un algoritmo informático supernatural con la teórica capacidad de acabar con la vida en la Tierra. Es esta pieza de información especial la que, presumiblemente, ha corrompido los sistemas y personajes contenidos en el juego.
Este descubrimiento nos indica que todos los relatos y formas de control por los que hemos pasado no han sido más que los ropajes que vestían una oscura verdad que ha condicionado nuestros pasos, nuestros pensamientos y el entorno con el que hemos interactuado. Bajo los pies de nuestra realidad aparente, se escondía un monstruo del que solo podíamos adivinar los ecos de su existencia.
Tres conclusiones
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De poco sirve enfrentarse al relato que funciona como representación de un control material si no se acaba con este poder efectivo.
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Resulta indispensable identificar a tiempo el relato que busca condicionar nuestros actos para tomar el control de nuestros destinos.
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Cualquier proceso emancipador puede ser esterilizado o difuminado si no se busca la razón última que pone en funcionamiento estos relatos hambrientos de control sobre nuestros cuerpos y mentes.
Ya lo dijo David Lynch: «Mantén tus ojos en el dónut, no en el agujero».
