Revista Cintilatio
Andrew Gilmour, director creativo de Valfaris
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Andrew Gilmour, director creativo de «Valfaris» | Entrevista

«El heavy metal fue el origen de todo»
Andrew Gilmour, director creativo de Valfaris
Por Alber Romero x | 12 marzo, 2021 | Tiempo de lectura: 5 minutos

Dos años después de su estreno Valfaris sigue dando de qué hablar tras su exitosa andadura en Nintendo Switch incluso ha motivado el lanzamiento de una edición física de lo más jugosa para los fans. Andrew Gilmour, responsable creativo del estudio Steel Mantis, concede una entrevista a Cintilatio para charlar un rato de su —por el momento— obra cumbre y de su endiablada dificultad y épica banda sonora. Spoiler: la secuela del título está en preparación.

Antes de nada, Andrew, enhorabuena: Valfaris es un descenso a los infiernos repleto de emociones fuertes. ¿Qué inspiró la atmósfera y la ambientación de Valfaris? Podemos intuir influencias de Doom o Alien por aquí y por allá.
El arte está creado principalmente a base de escuchar música y plasmar la idea de lo que escucho. Mis inspiraciones artísticas son H.R. Giger, Frank Frazetta, Zdzisław Beksiński o incluso artistas impresionistas como Monet o Renoir. También las portadas de álbumes metal de grupos como Iron Maiden o Entombed. Pasé mi juventud en tiendas de música solamente mirando las portadas. Incluso en la adolescencia pinté chaquetas de cuero con artes procedentes de portadas de discos. Vaya, me temo creo que estoy desvelando lo mayor que soy [risas].

En lo referente al aspecto sonoro, como dices, estamos ante quizá el aspecto más importante del título. ¿Hasta qué punto es la banda sonora heavy metal importante para Valfaris? ¿Se pensó así desde el principio?
El heavy metal fue el origen de todo. Nunca planteamos Valfaris como un juego metal pero, viniendo de un metalhead es simplemente como tuvo que ocurrir. Me gusta jugar videojuegos con banda sonora metal para sentir cómo bombea la sangre y se me acelera el pulso, así que ambos conceptos parecían fluir y combinar a la perfección.

Otro punto característico del juego es su altísima dificultad. ¿En algún momento estuvo sobre la mesa un modo de juego más accesible?
Queríamos hacer que el juego fuera muy retante para que los jugadores que aman este tipo de juegos disfrutaran con Valfaris. Tanto a ThomasThomas Jenns, programador en Steel Mantis– como a mí nos encantan títulos como Dark Souls, Bloodborne o Ghost n’ Goblins y queríamos en nuestro juego ese sentimiento de euforia después de vencer por fin a ese jefe final que te ha estado atormentando días enteros. Eso sí, nunca desarrollamos jefes o zonas que no fuéramos capaces de superar nosotros mismos. Hay por internet muchos vídeos de youtubers disponibles para los que solo quieran ver cómo es el juego pero… entonces te estarías perdiendo toda la diversión.

Al hilo de esto, qué opinas acerca de la gente que pide modos de juego fáciles en títulos como, por ejemplo, la saga Demon’s Souls? ¿Nos hemos hecho «peores jugadores» con el paso del tiempo?
No, no creo que nos hayamos hecho más flojos o débiles con el paso de los años. Es simplemente que ahora hay muchos más jugadores que antes y no todos tienen el tiempo suficiente como para «currarse» el llegar al siguiente nivel. Esos jugadores pueden jugar a otros juegos si quieren.

A la izquierda, uno de los entrañables monstruos del juego. A la derecha, tú. Buena suerte.

Steel Mantis es un estudio humilde. ¿Cuántas personas trabajaron en Valfaris y cuánto tiempo de desarrollo tuvo el juego en total?
Somos dos. Thomas Jenns y yo. Nosotros hacemos todo el desarrollo y Curt Victor Bryant se encarga de la música. Thomas se encarga específicamente de la programación de niveles y dinámicas de jefes finales. Por mi parte, del diseño artístico de personajes y niveles y de las animaciones.
Por último, ambos confluimos cuando llegamos al diseño definitivo del juego. ¡Somos muy polivalentes! Y esto es genial porque nos da la habilidad para implementar cosas o hacer cambios en diseño muy rápido. Si alguien tiene una buena idea, vamos a por ella.

¿Por qué es el padre del protagonista de Valfaris tan malvado? ¿Y este mal rollo? Why can’t we be friends?
¿Es malo en realidad? Eso habrá que verlo 😉

No querríamos destripar el final del juego a los lectores pero… necesitamos una secuela. En serio. ¿Está Valfaris 2 en desarrollo o planeada al menos para el futuro?
¡Las aventuras de Therion y Bathoryn tendrán una continuación! Aliens demoníacos: tened cuidado.

Nos quedamos mucho más tranquilos. Hablando del futuro, ¿seguirá Steel Mantis trabajando las 2D o está pensando en experimentar con las 3D?
Nuestro próximo juego es una mezcla de 2D y de 3D con estilo low poly pero mantiene o el mismo estilo artístico. Me encanta trabajar con el low poly y, de hecho, la mayoría de personajes de Valfaris y Slain fueron creados inicialmente en low poly 3D antes de convertirse en píxeles. En este nuevo juego veremos a Therion pilotando un robot mecha y será un título de desarrollo lateral al estilo de R-Type o Gradius y manteniendo el nivel de dificultad.

Eso suena demasiado bien. Mil gracias por la entrevista y, sobre todo, por provocarnos preciosas pesadillas con cierto jefe final tricéfalo de cuyo nombre no quiero acordarme.
[risas] ¡Gracias a ti! Esperamos que hayas disfrutado con Valfaris. Y si has llegado tan lejos… es que eres realmente metal.