Los que nacimos en los 80 y somos fans de Mario, llevamos jugando a sus juegos toda nuestra vida, y a su vez toda la suya. Muchos debutaron en la saga con Super Mario Bros de NES, otros con Super Mario Land de Game Boy, e incluso con Super Mario World de SNES. Es un disfrute que se ha ido alargando en el tiempo y que llega hasta nuestros días, pasando de los ya mencionados hasta el más reciente Super Mario Odyssey de Switch (2017). Justo estos días atrás ha salido para la híbrida de Nintendo el Super Mario 3D All Stars, uno de los homenajes de Nintendo al fontanero más famoso de los videojuegos por el 35 aniversario de su saga principal, y más allá de entrar a valorar la calidad del recopilatorio en sí mismo y de si la adaptación de los tres títulos que trae es aceptable o no, nos vamos a centrar en Super Mario Sunshine, que junto a Super Mario 64 y Super Mario Galaxy forman el trío de ases con el que Nintendo ha querido deleitarnos de nuevo, con mayor o menor acierto en el apartado técnico, pero con calidad y duración para dar y regalar, fruto de lo que en su momento fueron tres grandes obras para tres grandes consolas.
Comúnmente se tiende a considerar a Super Mario Sunshine como el peor Mario 3D (o el menos bueno, para ser más correctos). Aunque sin duda, e intentando ser lo más objetivo posible y dejando los gustos a un lado, es el que menos destaca de los tres títulos de 3D All Stars. O dicho de otro modo, el único que no es una obra maestra, el que no removió la industria, el que no dio que hablar más allá de las fronteras del mundillo videojueguil. Pero pongámonos en perspectiva: Año 2002, Nintendo ya tiene en el mercado la consola GameCube, sucesora de Nintendo 64, que fue el sistema que vio nacer a Super Mario 64 y otros títulos igualmente míticos y revolucionarios en su momento como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), o Goldeneye 007 (1997). Por primera vez desde 1985 y la NES en Norteamérica, un Super Mario no acompañaba al lanzamiento de una nueva consola de Nintendo, y eso era mucho decir, pues Super Mario Bros con NES, Super Mario World con Super Nintendo, y el ya mencionado Super Mario 64 con Nintendo 64 fueron pesos muy pesados, y motivos muy fuertes para adquirir la nueva consola. Ese peso cayó en Luigi’s Mansion (2001) con GameCube, mientras Nintendo ultimaba lo que iba a ser el lanzamiento del sucesor de Mario 64, que cinco años después seguía siendo uno de los títulos más importantes de la historia (realmente lo es todavía, tras 23 años). La espera por ver de lo que iba a ser capaz Nintendo con la secuela de tamaña obra estaba siendo muy larga, pues se antojaba cuanto menos imprescindible que fuese otra revolución, quizá no tan grande, pero queríamos quedarnos otra vez con la boca abierta. Es a lo que nos habían acostumbrado.
No llegó tal revolución cuando Super Mario Sunshine fue lanzado a finales de verano de 2002, para qué vamos a estirar más el chicle. Pero sí fue un juego que dio bastante que hablar igualmente, aunque siendo de la saga que es, y viniendo de donde venía, cualquier cosa habría dado que hablar. En su momento se llevó notas de sobresaliente en la mayoría de los medios, no tan altas como Super Mario 64, aunque lo suficientemente elevadas como para decirle al mundo: “¡eh! Mario ha vuelto, y sigue igual de fuerte y sorprendente como siempre. No te quieres perder este juego”. Por supuesto los fans no nos lo perdimos, y lo gozamos como enanos. Ahora, tras 18 años (que se dice pronto), con la perspectiva que dan la edad y el posterior lanzamiento de otros muchos juegos de Mario de una calidad incuestionable como poco, y sobre todo tras volverlo a jugar de cabo a rabo en sesiones intensivas en Nintendo Switch, siendo la primera vez que Super Mario Sunshine se puede jugar de forma oficial en una versión distinta a la de GameCube, es el momento de hablar sin pelos en la lengua de un título que hoy en día parece más una rareza en la saga que un juego canon.
Y es que Sunshine fue lanzado en un momento en el que los juegos de plataformas 3D habían bebido todo lo imaginable y más de Super Mario 64, y además habían virado hacia la exploración y la recolección de objetos como punto fuerte de su jugabilidad. Parecía que ya estaba todo más o menos inventado en ese género tras cinco años, y había dos opciones: seguir por ese camino y potenciarlo aún más, o tirar por otros derroteros. Esos derroteros los tomaron años después con juegos como Super Mario Galaxy (explorando planetas y jugando con la gravedad) o 3D World (mezclando los conceptos de las sagas 2D y 3D). Sin embargo, con Sunshine sentían que la fórmula de Mario 64 todavía daba más de sí, y que a pesar de ser explotada en una corta franja de tiempo por multitud de juegos, Nintendo solo había sacado un Mario 3D y tenían margen de mejora y algo que decir en el género.
La forma que tuvieron de plantearlo fue, principalmente, dándole un lavado de cara al universo Mario, llevando a los personajes principales fuera del Reino Champiñón y de la Isla de Yoshi por primera vez en mucho tiempo. El destino: Isla Delfino. La excusa: unas vacaciones que acaban saliendo mal. A eso había que sumarle la introducción de un aparato que iba a modificar y ampliar los movimientos de Mario: la mochila de agua. El título se centraba fundamentalmente en ella, de forma que la jugabilidad se iba a ver beneficiada o afectada por el uso de la misma, dependiendo de si nos molaba el tema de ir disparando agua y usándola para otros fines como ayudarnos a planear por el aire, o ansiábamos un Mario con movimientos más clásicos y centrados en las plataformas. Ese era otro punto que dio mucho que hablar de Sunshine: el «plataformeo» en la aventura principal y en la gran mayoría de misiones quedó relegado al mínimo, tratándose más en una aventura de acción 3D con saltos que otra cosa. Vamos, lo que hoy en día se consideraría un sandbox de Mario. Para intentar remediarlo, Nintendo creó las comúnmente llamadas fases retro, que eran ciertos niveles dentro de los principales mundos en los que no había ACUAC (así se llamaba la mochila), y consistían en ir de un punto A a un punto B, sorteando plataformas. Algo así como los clásicos, pero en 3D y con un extra de dificultad, a veces por empeño de los desarrolladores, y otras veces por carencias jugables propias de un control que estaba fundamentalmente diseñado para otros menesteres.
Super Mario Sunshine fue lanzado en un momento en el que los juegos de plataformas 3D habían bebido todo lo imaginable y más de Super Mario 64, y además habían virado hacia la exploración y la recolección de objetos como punto fuerte de su jugabilidad.
Más allá de todo esto, Super Mario Sunshine tuvo otros problemas, que son los que hoy en día, tras muchos años y debido a esa perspectiva de la que hablábamos, salen a la luz a la hora de justificar por qué no es un título tan bueno como otros Mario, tanto anteriores como posteriores a este. Probablemente el principal sea que se nota que es un juego hecho con prisas para cumplir una fecha de lanzamiento prometida, y es que GameCube necesitaba su Mario más pronto que tarde, y este no se podía demorar más. Desde que el juego se presentó en el SpaceWorld de 2001 (septiembre de ese año) hasta que salió en agosto de 2002 en Japón pasaron once meses, y en esos once meses vimos cómo el juego mutaba hasta parecer otra cosa diferente desde lo que se enseñó la primera vez hasta lo que salió finalmente. Como es obvio, esa transformación en tiempo récord se notó en el resultado una vez pudimos desgranar el título, ya que había muchos aspectos poco refinados. Del mismo modo que, tras un primer vistazo, Sunshine lucía de escándalo y tenía unos efectos de agua y de iluminación pocas veces vistos en los videojuegos por aquel entonces, así como contaba con siete amplios mundos en los que realizar nuestras misiones y explorar, se notaba ya a simple vista cómo no habían podido lograr alcanzar los 60 cuadros por segundo en la tasa de imágenes, o cómo ciertas texturas de aquí y allá, sobre todo algunas de lugares más escondidos, tenían una calidad bastante baja.
Yendo un poco más allá y centrándonos en el aspecto puramente jugable, tiene cosas «muy poco Nintendo», como podríamos decir para referirnos a los detalles poco intuitivos o poco elegantes en esta cuestión. Y es que Nintendo es una compañía que a la hora de crear juegos siempre se ha caracterizado por realizar elementos jugables muy accesibles pero dotándolas de mucha profundidad, motivo por el cual se ganan el aprecio de tanta gente, más o menos curtidos en esto de los videojuegos. Con Super Mario Sunshine, son frecuentes los momentos en los que parece que eso no lo ha hecho Nintendo, sino otro estudio con menos experiencia. Podríamos enumerar ciertos momentos que los que hayáis jugado al título reconoceréis rápidamente, como el nivel retro en el que los habitantes de la isla tienen que lanzarnos en un ángulo perfecto que depende de la posición exacta en la que les hablemos, la excesiva repetición de jefes y situaciones, donde las continuas y persistentes persecuciones a Mario Oscuro se llevan la palma, o la impotencia en ciertos momentos en los que sientes que necesitas un control muy preciso y no lo tienes (y eso en un Mario es pecado).
Por otra parte, el hecho de contar con solo siete mundos, cuando en Mario 64 había el doble y en los posteriores juegos de la saga el número no bajó nunca de los 14, esa sensación de reiteración de misiones, o la necesidad de justificar la inclusión de 120 soles para que el número fuera el mismo que las 120 estrellas de su predecesor, necesitando para ello minar el juego entero de una recolección de más de 200 monedas azules, muchas de ellas perdidas de la mano de Dios —y siendo prácticamente imposible encontrarlas sin guía— fueron aspectos clave para considerar hoy en día a Sunshine como ese patito feo en la saga Mario.
Y no nos engañemos, el juego tiene ese «algo» al fin y al cabo, pues a pesar de todo no deja de ser un Mario. Aquí está un servidor, tras ventilárselo en dos días y con ganas de seguir descubriendo secretos (hasta que solo me queden las monedas azules más escondidas, ahí ya querré mandarlo a freír espárragos). Pero es que veníamos de Mario 64, y tras Sunshine salieron los dos Galaxy, 3D World y Odyssey. Mucha calidad, mucha imaginación, mucha creatividad, y sobre todo, juegos que nunca dieron la sensación de salir con decisiones de diseño que justificaran su falta de ideas o de tiempo de desarrollo. Títulos técnicamente intachables en los sistemas que corrían y que eran plenamente disfrutables hasta sacarles el 100%, premiando la habilidad del jugador por ello con niveles especiales para gente habilidosa y experimentada, los cuales cada uno de ellos por sí solo eran un gazpacho de creatividad que nunca se vio en Super Mario Sunshine. No obstante, y tras estar tantos años pensando que la propia Nintendo renegaba de su propia obra creada para GameCube, es por supuesto una alegría poder volver a disfrutarla en una nueva consola después de todo este tiempo. Porque ese Mario creado para la 128 bits de Nintendo habrá acabado siendo una rareza en la saga, es verdad, pero jugarlo divierte –la mayoría del tiempo–. Y eso es lo que cuenta.
Verlo en 3D All Stars entre 64 y Galaxy es como cuando jugábamos a la saga Super Mario Bros original: el primero y el tercero eran obras maestras, y el segundo era el rarito, el que se salía del canon. Pero el rarito también nos encantaba.