Constantemente, el mundo cambia. Cada día, cada hora, cada minuto y segundo. ¿Adónde nos llevará nuestro futuro? ¿Qué será de nuestro pasado? ¿Y nuestro presente, dónde queda? Con la maestría que acostumbra el estudio japonés Vanillaware —creadores de títulos de culto como Odin Sphere (2008) o Dragon’s Crown (2013)— nos llega su última gran obra, aquella que puede marcar un antes y un después en la narrativa de videojuegos y fuerte candidata a una de las experiencias más interesantes de este 2020 por su reciente lanzamiento fuera del país del sol naciente: 13 Sentinels: Aegis Rim.
Japón, 1985. El apocalipsis ha llegado. Unas enormes máquinas acorazadas campan a sus anchas y arrasan todo a su paso, sembrando caos, muerte y destrucción. Solo unos pocos pueden hacer frente a tal catástrofe, aunque no sepan por qué ni cómo. Con un plantel de nada más y nada menos que 13 protagonistas dispersados por 5 líneas temporales distintas se desarrolla una trama altamente compleja y por momentos difícil de comprender, con grandes referencias a obras maestras de la ciencia ficción y una exquisita puesta en escena.
Como ya aventuró el maestro Philip K. Dick: «La fantasía trata de aquello que la opinión general considera imposible: la ciencia ficción trata de aquello que la opinión general considera posible bajo determinadas circunstancias». La naturaleza del género es inescrutable, ya que de forma inherente se reinventa y rompe sus propios moldes; el último trabajo del estudio nipón no va a ser una excepción. ¿Qué pasaría si se mezclase el clásico cine de kaijūs con Expediente X (Chris Carter, 1993), acompañado con unos toques de novela negra y mangas de furyou —nombre otorgado a los delincuentes y gamberros en el territorio nipón— tan típicos del Japón de 1980? Podría parecer que, por separado, todos estos elementos no conforman ninguna novedad ni aportan nada nuevo al género. Hoy en día prácticamente todo está inventado, por lo que la frescura radica en la mezcla, cocción y presentación de ideas que aparentemente no casarían y darles el enfoque más original posible. 13 Sentinels: Aegis Rim aborda este concepto a la perfección.
No es ningún secreto que el cliffhanger es un recurso narrativo la mar de efectivo cuando se hace buen uso de él. George Kamitani —fundador del estudio que firma a este título— ha asumido el papel de único guionista y director, llevando los mandos y poniéndose a las espaldas, probablemente, su proyecto más ambicioso hasta la fecha. La forma en la que la trama se desdobla, retuerce y coge forma en los momentos justos, combinado con la maestría necesaria para dividir la historia en diversos protagonistas, sin caer en los estereotipos ni en los personajes planos, es sin lugar a dudas el principal atractivo y piedra angular de este título.
La anarquía —por momentos controlada y por momentos a discreción del jugador— reina en la narración. Siendo esta una propuesta de lo más arriesgada debido a su gran potencial para el fracaso por temas de inconsistencia interna, Kamitani no ha dudado ni un instante en revolver como si de una coctelera se tratase las líneas temporales y vivencias de los protagonistas. Debido a la gran libertad que se le cede al jugador para seleccionar el personaje que desea encarnar en cada momento, y a la decisión tomada de que la duración de la partida con cada uno de los protagonistas no exceda los quince o veinte minutos de duración ayuda enormemente a aumentar el dinamismo con el que la trama avanza, así como también permite realizar un pequeño control —bloqueando a ciertos personajes en momentos clave, obligando al jugador a elegir otro distinto— por parte de los desarrolladores del orden en el que sería más óptimo que el espectador recibiese ciertas revelaciones.
Los 80 fueron una década primordial en todo el mundo, y 13 Sentinels: Aegis Rim así lo presenta. Por ser la línea temporal central y la que por descontado más horas de juego abarca, Vanillaware ha puesto toda la carne en el asador para realizar una representación fidedigna y cargada de referencias. Los jóvenes maleantes que tantos mangas y animes han protagonizado, llegando incluso a la gran pantalla —de la mano de Takashi Miike, director de las dos primeras entregas de Crows (2007-2014); por ejemplo—, tienen su propia representación bajo los personajes de Nenji Ogata, un Yankī —delincuente masculino— de manual; y Yuki Takamiya, una Sukeban —mujer pandillera— con todos los rasgos característicos de esta subcultura japonesa rebelde.
George Kamitani ha asumido el papel de único guionista y director, llevando los mandos y poniéndose a las espaldas, probablemente, su proyecto más ambicioso hasta la fecha.
Dejando a un lado los jóvenes malhechores que tanto proliferaron en las décadas de 1970 a 1990, la representación del Japón de la época brilla en cada rincón de la pantalla, gracias a la espléndida atmósfera y a la gran cantidad de referencias a filmes que marcaron la juventud de esos adolescentes como pueden ser Regreso al futuro (Robert Zemeckis, 1985-1990), E.T. el extraterrestre (Steven Spielberg, 1982) o Godzilla: Japón bajo el terror del monstruo (Ishirô Honda, 1954); no olvidando cumbres de la literatura internacional de ciencia ficción como La guerra de los mundos (H.G. Wells, 1898) o 2001: Una odisea espacial (Arthur C. Clarke, 1968) y mangas más modernos de los que podemos encontrar algún easter egg como 20th Century Boys (1999-2006) del maestro Naoki Urasawa (Monster, Yakara!).
Como es habitual en Vanillaware, el trabajo dedicado al apartado artístico denota un cariño por los pequeños detalles que pocos estudios de hoy en día dedican. Iluminaciones sobrecogedoras, paisajes evocadores y unos diseños de personajes que reflejan a la perfección su carácter son la tónica general a la que acostumbran esta desarrolladora. Por otro lado, el trabajo realizado por Hitoshi Sakimoto para la banda sonora es digno de mención. El amplio registro de géneros que el compositor japonés ideó para este título, empezando por la más tranquila y melancólica de las baladas, pasando por el rock para culminar en el techno más movido que acompaña a las secciones de estrategia es simplemente magistral. Sin lugar a dudas, una parte importante de la capacidad de inmersión del título viene de la mano del trabajo de este gran músico.
Por último, pero no por ello menos importante, es menester dedicar unas líneas al apartado menos sólido de este título: el combate. El hecho de la existencia de un menú principal que da la opción de elegir iniciar la aventura y presenciar las vivencias de los 13 protagonistas o, por el contrario, entrar al modo Batalla y realizar combates de estrategia contra hordas de kaijūs le hace un flaco favor a esta segunda modalidad de juego. En mi experiencia personal, la historia me atrapó de tal forma que tener que avanzar de manera obligada en las batallas para poder desbloquear a ciertos personajes y continuar con su historia me resultó un pequeño engorro. Sin lugar a dudas, desde Vanillaware deberían haber tenido en cuenta que, presentado una historia tan magnética, el modo batalla se siente un añadido innecesario que obstaculiza el avance fluido de la trama.
Un definitiva, 13 Sentinels: Aegis Rim representa ese soplo de esperanza que radica en los títulos AA —de presupuesto medio— y que, poco a poco, van recogiendo los frutos de un panorama AAA ya cargado y falto de ideas. ¿Quién ha dicho que la ciencia ficción necesitaba un descanso? Como una vez aventuró René Rebertez: «La ciencia ficción no es solo un género literario, sino algo más: un estado de conciencia».