Diez videojuegos basados en libros
Creaciones que dieron otra dimensión a la literatura
¿Y si pudiéramos interactuar con un universo literario? Proponemos una selección de videojuegos que adaptan conocidas obras originalmente publicadas como libros.
En la conocida serie de novelas gráficas Sandman de Neil Gaiman, el personaje principal —Sueño— tiene una biblioteca en su castillo en el reino onírico. Contiene todos los libros que se le han ocurrido a incontables personas, pero que jamás llegaron a escribir. No sé si tendría sentido que tuviera algo parecido para los videojuegos que se quedaron atrapados en el «infierno del desarrollo», pero me alegro de que los que forman la siguiente lista no sean candidatos a ello. Todos ellos adaptan o se inspiran en libros que afortunadamente no se encuentran en la biblioteca de Sueño. Sin seguir un orden concreto, celebramos el Día del Libro enumerando diez videojuegos que ilustran las divertidas posibilidades que ofrece el puente entre el medio literario y el interactivo.
Dune (1992) – Basado en Dune (1965) de Frank Herbert
Te propongo un juego: cierra los ojos e intenta recordar del tirón todas las veces que se ha intentado adaptar el universo literario Dune a cualquier medio. Tómate tu tiempo, yo seguiré aquí cuando termines. ¿Ya? Bien. No creo que los hayas contado todos, pero si los tienes, enhorabuena: has desbloqueado el logro «Fanático de Muad’Dib: eres capaz de recordar una retahíla de información particularmente inútil sobre el legado de Frank Herbert». Es exclusivo de La Ciclotimia™, así que guárdalo como un tesoro.
Al grano. Los jugadores parecen tenerlo muy claro a la hora de saber cuál es la mejor adaptación de la primera de las seis novelas originales de Dune escritas por Frank Herbert. Se trata del juego del mismo título desarrollado por Cryo para MS-DOS, Amiga y Mega-CD. Por razones de brevedad, solo vamos a tener este en cuenta.
Lo primero que llama la atención es la dirección artística: muy influenciada por la película de 1984 de David Lynch. Incluso el sprite del retrato del héroe Paul Atreides se cambió para parecerse a Kyle McLachlan.
La jugabilidad se presenta como una combinación de aventura gráfica y estrategia en tiempo real en la que ninguna de las dos partes sería muy sólida por sí misma, pero que en este caso combinan los aspectos más intuitivos de cada género. Por lo tanto, experimentamos el juego como un libro ilustrado interactivo con aspectos de gestión de estrategia militar.
No es difícil disfrutarlo hoy en día, sobretodo si ya hemos jugado a aventuras gráficas antes. Parte de la clave está en su temática. Su narrativa de grandes poderes políticos compitiendo por un recurso tan escaso como valioso (la especia melange) resuena con la situación de la política global actual. Es más, el proyecto de restauración ecológica del planeta Arrakis encaja perfectamente en el marco de la lucha contra el cambio climático. En el centro del conflicto, un joven héroe idealista —Paul— liderando a la población del desertificado centro de la explotación de la especia. Una fórmula maestra que hizo de la novela una obra intemporal, y que este juego recoge de manera muy efectiva.
La Abadía del Crimen (1987) – Basado en El Nombre de la Rosa (1980) de Umberto Eco
No es nada menos que un valiente quien intente adaptar a cualquier medio la famosa novela de Umberto Eco. Es el caso de la archiconocida película de Jean-Jacques Annaud (1986). También lo es el del videojuego de Ramón Menéndez y Juan Delcán. Asumiendo la negativa del autor italiano a ver su obra adaptada al medio lúdico, este minúsculo equipo decidió seguir adelante con su aventura dándole el título del borrador de la novela.
En la práctica, realmente funciona como una adaptación de El Nombre de la Rosa, si bien con algunos elementos modificados. En lugar del segundo libro de la Poética de Aristóteles, el manuscrito de la discordia es el Coena Cypriani. Pero si la novela era un libro sobre otros libros y la censura, el juego no deja de ser un texto sobre el mismo tema. Bajo esta premisa se encuentra una verdadera maravilla técnica para su época. Los gráficos isométricos impresionan por la exactitud de su geometría.
La jugabilidad es extremadamente dura, aunque admirable por su atención al detalle. Por ejemplo, los monjes que pueblan la abadía tienen sus rutinas diarias, y las siguen independientemente de las acciones del jugador, incluso cuando este no puede verlos. Mientras tanto, algunas de nuestras acciones suponen un game over instantáneo. En condiciones más que exigentes, debemos resolver un crimen, aunque ya es ardua tarea llegar al último día de la semana que abarca la trama. Sí sí, encima todo a contrarreloj. Los speedruns de Dark Souls son para boy scouts comparados con terminar La Abadía del Crimen sin ser expulsado y con el crimen resuelto.
The Waste Land (2014) – Inspirado por The Waste Land (1922) de T.S. Eliot
Un aspecto de la creación artística que siempre me ha fascinado es qué obras inspiran a un autor. Un escritor que comenta los libros que tiene en su estantería, un músico que recopila en un álbum sus temas favoritos de otros artistas… y ¿por qué no?: un diseñador de videojuegos que confiesa qué obras no interactivas le han influído. The Waste Land no adapta el famoso poema de T.S. Eliot, sino que es el resultado de los sentimientos de soledad, desespero e inocencia perdida que este provoca.
Michele Caletti nos invita a vagar por un mundo abierto de una forma similar a cómo el comienzo del poema invita a vagar por un desierto. Lástima que dicho mundo esté bastante vacío, con enemigos que hacen de relleno más que de obstáculo.
Donde realmente se desperdició una oportunidad brillante fue en la ironía dramática que Eliot «empuñaba» de manera tan dolorosa. En el poema, ciertos versos se han interpretado como una acusación hacia el lector de compartir los pecados del poeta. Casi parece que hemos interactuado con el texto… ¡y cuánto potencial tiene eso para un videojuego! Pero The Waste Land se limita a hacernos pulsar el botón de ataque para matar a un bicho feo en la primera pantalla, lo cual arruina el mundo entero, y el cretino insufrible del protagonista tendrá que arreglarlo. Sí, es algo que habla por sí mismo.
Kim (2016) – Basado en Kim (1901) de Rudyard Kipling
Cuando un una obra de otro medio se adapta a los videojuegos, la interactividad que adquiere se convierte en una potente herramienta capaz de mutar la narrativa a voluntad del jugador.
En Kim controlamos al personaje del título, mendigando para sobrevivir en las calles de Lahore en la década de 1880. El juego nos permite interactuar con personajes y tomar decisiones que nos hagan seguir los pasos del protagonista como ocurre en la novela. Pero también podemos viajar a nuestro ritmo y sobrevivir mediante actos muy diferentes, como robando o usando la violencia.
Uno de los mayores logros del juego es reproducir las peculiaridades lingüísticas de la India colonial como hacía la novela. Esto hace su lenguaje menos cercano y algo confuso, pero deleitará a los lectores de Kipling e intrigará a los profanos.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) – Inspirado por Picnic Extraterrestre (1972) de Arkady y Boris Strugatsky
La curiosa Picnic Extrarrestre fue adaptada al cine de forma liberal por el maestro Andrei Tarkovski en la película Stalker (1979), hoy en día una de sus obras más aclamadas.
Novela, película y videojuego tienen ambientaciones muy similares y un elemento clave en común: la concesión de deseos. En los tres casos, la entidad que los otorga procede de una «zona» misteriosa (en la novela existen seis distintas) en la que ocurren fenómenos inexplicables. En el libro, se originan por la visita anecdótica de alienígenas cuyo destino final no era la Tierra. El juego S.T.A.L.K.E.R. opta por dar un giro de ciencia-ficción al incidente de Chernobyl de modo que un segundo desastre tiene lugar en el año 2006, creando la Zona.
Aquí es donde el juego realiza su movimiento más inteligente: interpreta los fenómenos inexplicables de la novela como un sistema de riesgo y recompensa perfecto para un videojuego. Las llamadas «anomalías» son extremadamente peligrosas para el jugador, pero en ellas es posible encontrar artefactos con efectos extraordinarios y que son muy preciados por los S.T.A.L.K.E.R.s, formando un pilar de la economía virtual del juego. Un aspecto que aporta solidez a un título de mundo abierto ya de por sí repleto de ricos elementos de ciencia-ficción.
Saga The Witcher (2007, 2011, 2015) – Inspirada por La Saga de Geralt de Rivia (1993-1999, 2013) de Andrzej Sapkowski
Cuando una serie de libros nos apasiona —nos «agarra» para mantener nuestra nariz metida entre sus páginas— terminarla es tan triste como satisfactorio. Sí, hemos seguido las vicisitudes de los protagonistas hasta aquí, y por fin hemos visto cómo termina todo. Y aun así… queremos más. ¡Qué pena abandonar ese extraordinario mundo! Solamente alguien que conoce bien esa sensación podría haber puesto tanta dedicación a crear una saga de secuelas tan sólida como The Witcher.
Sin formar parte del canon, la trilogía retoma la historia del brujo Geralt de Rivia, concluida definitivamente en la novela La Dama del Lago. En la primera entrega, la socorrida excusa de la amnesia deja un espacio en blanco entre libro y juego, pero presenta de forma efectiva al protagonista y el crudo mundo que lo rodea.
En la secuela, The Witcher 2: Assassins of Kings, no solo continuamos la grandiosa trama del Lobo Blanco, sino que obtenemos una justificación de cómo Geralt apareció amnésico en medio de la nada en la entrega anterior. Es más, la explicación no solo actúa como puente entre novela y juegos, sino que además allana el camino para la tercera entrega mencionando por fin a las otras dos patas del banco: Cirilla y Yennefer.
Finalmente, The Witcher III: Wild Hunt hace girar su historia en torno a la relación entre estos tres protagonistas, y trae de vuelta a más personajes de la saga de libros que nunca: desde Eredin hasta Crach, pasando por Keira Metz y Armiño. Esta última entrega contiene muchísimos guiños y homenajes a los hechos narrados por Sapkowski. Sobre esos cimientos, construye elementos nuevos de la mitología que encajan perfectamente con el tono oscuro y crítico hacia la humanidad del maestro polaco.
American McGee’s Alice (2000) y Alice: Madness Returns (2011) – Inspirados por Alicia en el País de las Maravillas (1865) y Alicia a Través del Espejo (1871) de Lewis Carroll
Quizá hoy estemos más acostumbrados a los remakes oscuros, pero cuando irrumpió en el 2000, American McGee’s Alice nos lanzaba de lleno en medio de un País de las Maravillas con una estética siniestra que haría las delicias de cualquier fan de Tim Burton.
Pero lo más atrevido era su forma de interpretar el país ficticio como un producto de la mente traumatizada de Alicia. El conflicto reflejaba el estado mental de la protagonista, luchando contra las secuelas de haber perdido a sus padres. La segunda entrega volvió a lanzar a Alicia, ya adulta, en el corrupto País de las Maravillas, donde todo se había vuelto a ir a la mierda. Mientras ella combatía por remediarlo, iba recordando fragmentos de su pasado que le ayudaban a reconstruir hechos y superar «cicatrices» emocionales.
Representar el mundo de un libro como una alucinación de la protagonista que existe solo cuando está pasando por un mal momento es una idea fantástica para explorar distintas interpretaciones de una obra literaria, y en este caso dio lugar a dos pequeñas gemas olvidadas que merece la pena jugar.
I Have no Mouth, and I Must Scream (1995) – Basado en No Tengo Boca y Debo Gritar (1967) de Harlan Ellison
¡Joder! Ahora sí que estamos hablando en serio. Cualquiera que haya leído el relato o jugado a su adaptación habrá sentido ponerse sus pelos de punta al leer el título aquí. Si no conoces ninguno de los dos, te recomiendo que les eches un vistazo, pero luego no saques el tema durante la comida familiar de los domingos si quieres que tu abuela sobreviva y tus primos te sigan hablando.
La mayoría de las personas no podemos permitirnos muchos lujos en la vida, pero sin duda uno de los más grandes (y a veces gratamente accesibles) es ver cómo el autor de una historia participa en su adaptación y la expande. I Have no Mouth… (el juego no llegó a traducirse al castellano) contó con el trabajo de Harlan Ellison, que se curró el guión a golpe de máquina de escribir: 130 páginas. Y encima puso voz al protagonista. Queda claro que el sufrimiento es lo suyo.
El resultado es un juego fiel al relato original que añade un gran volumen de información de trasfondo. Esta vez, el personaje narrador —Ted— es uno más al que veremos como a sus compañeros: desde el punto de vista del jugador omnisciente. Todos ellos han recibido una historia más detallada, rasgos más matizados y un episodio propio en el que explorar su pasado más allá de lo que el libro deja entrever. La compleja toma de decisiones nos llevará a uno de los siete finales posibles, si bien Ellison estaba originalmente en contra del final feliz. Viendo los otros seis, la verdad es que desentona, pero eso deberán descubrirlo los jugadores.
Walden, a game (2018) – Basado en Walden, la Vida en los Bosques (1854) de Henry David Thoreau
Ya hemos comentado la hábil jugada de saber apreciar los elementos de una obra no interactiva que pueden tener un enorme potencial en los sistemas de un videojuego. En el USC Game Innovation Lab dieron una nueva dimensión a esta idea.
La narrativa original comienza cuando Thoreau llega a Walden Pond (en Nueva Inglaterra) para experimentar la vida en medio de la naturaleza durante un año. Un lago, un bosque, procurarse alimento y refugio con las propias manos usando recursos naturales… ¡Dios! Tengo que contenerme para no gritar: «¡Survivaaal!». En efecto, la supervivencia es una de las mecánicas que el juego implementa en su interpretación de los escritos de Thoreau.
Pero no es la única ni la más interesante. El jugador (en la piel del autor) puede ver animales, escuchar sonidos de la civilización distante, meditar en lugares solitarios y leer libros que encuentra por el bosque. Estas acciones incrementan su inspiración, y cuanta más se tiene, más vivos aparecen los colores del entorno. Un concepto abstracto se materializa en una mecánica de juego, y sirve como comentario reflexivo en lenguaje visual sobre cómo los juegos nos transmiten información a través de nuestras propias acciones. Incluso funciona como metáfora del proceso creativo. Como cualquier buena obra literaria, Walden, a game se abre a múltiples interpretaciones.
Mundodisco II: ¿Presuntamente Desaparecido? (1996) – Basado en Imágenes en Acción (1990), El Segador (1991) y otras novelas de Terry Pratchett
¿Te imaginas adaptar 41 novelas a una serie de videojuegos? Nadie lo hace. Pero cuando todavía existían tan solo un puñado de libros de la famosa saga de Terry Pratchett, no era ninguna locura coger los elementos principales de un par de libros, algún detalle de otros, y adaptarlos a un juego en el espíritu de los originales.
Mundodisco II impacta visualmente con un estilo similar al de una película de animación, y cuenta con el grandísimo lujo de tener a nada menos que Eric Idle poniendo voz al protagonista: el mago Rincewind. De hecho, todo el trabajo de doblaje de esta entrega es tan admirable como el de la primera. Precisamente en aquella andanza del torpe hechicero nos encontrábamos ante un juego que funcionaba mejor como libro porque cualquier fan de Pratchett disfrutaría como un enano (chiste totalmente accidental) con los diálogos al estilo del autor británico. De otro modo, era precisamente el sentido del humor lo que nos podía echar para atrás, y de todas maneras nos encontrábamos con una aventura en la que cada puzle proponía una lógica obtusa y retorcida que incrementaba artificialmente la dificultad. La secuela conserva lo que hacía grande a Mundodisco mientras da a los puzles una lógica más accesible.